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c++ - OpenGL 阴影平移

我通过两次绘制过程为OpenGL中的场景添加阴影,一次绘制到深度图,一次绘制到普通帧缓冲区。在使用深度贴图的时候没有使用bias,有很多阴影粉刺。这是通过向深度图检查添加偏差来解决的。但是,当光线移动到不同的角度时,这会导致阴影与物体“分离”。我相信这种效果被称为彼得平移,是由于对不同角度使用了更大的偏差造成的。通常的解决方法似乎是在绘制阴影贴图时剔除背面的三角形,但是由于地板平面是2D对象,我认为这不会正常工作。我使用的实际地形是程序生成的,因此创建它的3D版本并不像这个简单示例中那么简单。如何才能将彼得平移固定在这样的2D对象上?顶点着色器#version400layout(loc

C++多重继承函数合并

我有:classXILightSource{public:virtualXVec2position()const=0;};classXLightSprite:publicXSprite,publicXILightSource{};问题是XSprite已经有相同的函数position。我怎么能告诉编译器,我想使用XSprite::position函数作为XILightSource::position()的实现? 最佳答案 覆盖它并调用XILightSource::position():classXLightSprite:publicX

c++ - HLSL:SV_Position,为什么/如何从 float3 到 float4?

我刚刚开始学习着色器/hlsl等,所以请原谅这个可能很愚蠢的问题。我正在学习Microsoft的DirectX教程(Tutorial(link)、Code(link))。据我了解,他们将POSITION定义为浮点值的3元素数组://DefinetheinputlayoutD3D11_INPUT_ELEMENT_DESClayout[]={{"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},{"COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,0,12,D3

c++ - 计算旋转矩形的顶点

我正在尝试计算旋转矩形(2D)的顶点。如果矩形没有旋转就很容易了,我想出了那部分。如果矩形已经旋转了,我想到了两种可能的方法来计算顶点。弄清楚如何将顶点从局部/对象/模型空间(我在下面弄清楚的那些)转换到世界空间。老实说,我不知道,如果这是最好的方法,那么我觉得如果我能弄清楚的话,我会从中学到很多东西。使用三角函数以某种方式找出矩形的端点相对于矩形在世界空间中的位置的位置。到目前为止,这一直是我一直在尝试的方式,只是我还没有弄清楚该怎么做。这是到目前为止计算顶点的函数,感谢您的帮助voidRect::calculateVertices(){if(m_orientation==0)//i

【Flink】FlinkRuntimeException: Cannot read the binlog filename and position via ‘SHOW MASTER STATUS‘

执行flinkcdc报错错误明细:io.debezium.DebeziumException:org.apache.flink.util.FlinkRuntimeException:Cannotreadthebinlogfilenameandpositionvia'SHOWMASTERSTATUS'.Makesureyourserveriscorrectlyconfigured atcom.ververica.cdc.connectors.mysql.debezium.task.MySqlSnapshotSplitReadTask.execute(MySqlSnapshotSplitReadT

android - Unity Gyroscope Reset Camera Position(类似oculus recenter camera)

我正在为android/ios制作一个支持陀螺仪的应用程序,您可以在其中使用陀螺仪环顾四周。我想让玩家重置他们的相机位置(将设备前面的场景重新居中),但我无法让系统为此工作。这是环顾四周的代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassCameraControl:MonoBehaviour{voidStart(){if(SystemInfo.supportsGyroscope){Input.gyro.enabled=true;//Createparentobjectandsetthisobject'sparenttothat

ios - 如何在 ios 图表中仅呈现选定的轴标签

我正在使用的库:charts我有一年中特定日期的折线图。我不想把每一天都画成x轴上的标签(可能有超过300天的范围)所以我只想画几个月。现在,我的xVals看起来像:[nil,nil,nil,"07/2016",nilnilnil(..)]。不幸的是,没有标签显示。还有其他方法可以实现所需的行为吗?代码(x轴值):whiledate.compare(to)!=NSComparisonResult.OrderedDescending{//iterateoveralldaysinrangeletcomponents=currentCalendar.components([.Day,.Mon

ios - Swift 4 - 无法在没有参数的情况下调用 'Spaceship.init'

这是我的代码。我已经坚持了一段时间。我就是想不通。我遵循的指南要我在Fighter子类中使用super.init(),但每次尝试时似乎都会给我一个错误。classSpaceship{varname=String()varhealth=Int()varposition=Int()init(name:String){self.name=name}init(health:Int){self.health=health}init(position:Int){self.position=position}funcmoveLeft(){position-=1}funcmoveRight(){pos

iOS ARKit + SceneKit 物理接触检测缩放问题

我有一个简单的3d区域,其中包含4个墙,每个墙都是一个SCNNode,具有简单的SCNBox几何形状,矩形形状,并附有匹配的SCNPhysicsBody。SCNPhysicsBody使用SCNPhysicsShape.ShapeType.boundingBox,并设置为静态类型。这是一个代码片段:letsize=(self.levelNode.boundingBox.max-self.levelNode.boundingBox.min)*self.levelNode.scale//x//zletgeometryA=SCNBox(width:CGFloat(size.x),height:

ios - Unity - 为什么 iPhone 6 和 7 的触摸输入行为不同?

我在Update()中有以下代码来拖动相机并检测对对象的点击。当我们在iphone6和X上试用时,一切正常,但当我们在iPhone7上试用时,拖动屏幕react非常迟钝,只有在您非常非常轻地触摸屏幕时才能单击对象。有人知道发生了什么事吗?if(Input.touchCount>0&&Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Began){fingerMoved=false;if(_eventSystem.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)){fingerMoved=true;}hit_po