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删除doc2vec的矢量初始化的随机化

我正在使用预先训练的DOC2VEC弓模型(AP-News)。我正在做以下操作:importgensim.modelsasgstart_alpha=0.01infer_epoch=1000model="\\apnews_dbow\\doc2vec.bin"m=g.Doc2Vec.load(model)text='thisisasampletext'vec=m.infer_vector(text,alpha=start_alpha,steps=infer_epoch)但是,如果我再次计算同一文本的VEC,那么我将获得同一文本的不同矢量表示。为什么会发生这种情况,以及我该怎么做。如果我给出完全相同的

Word2Vec【附代码】

Word2Vec【附代码】原文链接:https://towardsdatascience.com/word2vec-explained-49c52b4ccb71目录介绍什么是词嵌入?Word2Vec架构CBOW(连续词袋)模型连续Skip-Gram模型实施数据要求导入数据预处理数据嵌入PCAonEmbeddings结束语介绍Word2Vec是NLP领域的最新突破。TomasMikolov是捷克计算机科学家,目前是CIIRC(捷克信息学、机器人和控制论研究所)的研究员,是word2vec研究和实施的主要贡献者之一。词嵌入是解决NLP中许多问题的一个组成部分。它们描绘了人类如何理解机器的语言。您可

javascript - 将向量数组传递给制服

我试图在我的着色器中实现多个灯光,但我无法用我的灯光数据填充制服。我的顶点着色器:attributevec3aVertex;attributevec3aNormal;attributevec2aTexture;uniformmat4uMVMatrix;uniformmat4uPMatrix;uniformmat4uNMatrix;uniformvec3uAmbientColor;uniformvec3uPointLightingLocation[16];uniformvec3uPointLightingColor[16];varyingvec2vTexture;varyingvec3v

javascript - JavaScript 中的高效粒子系统? (WebGL)

我正在尝试编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟。我最初使用标准Javascript图形(具有2d上下文)编写程序,并且我可以通过这种方式获得大约25fpsw/10000粒子。我在WebGL中重写了该工具,因为我假设我可以通过这种方式获得更好的结果。我还使用glMatrix库进行矢量数学运算。但是,通过此实现,我只能获得10000个粒子的大约15fps。我目前是EECS本科生,我有相当多的编程经验,但从未接触过图形,而且我对如何优化Javascript代码一无所知。关于WebGL和Javascript的工作原理,我有很多不明白的地方。使用这些技术时哪些关键组件会影响性能?是否有

performance - 为什么在 Go 中交换 []float64 的元素比在 Rust 中交换 Vec<f64> 的元素更快?

我有两个(等效的?)程序,一个在Go中,另一个在Rust中。平均执行时间为:开始~169ms使用rust~201ms开始packagemainimport("fmt""time")funcmain(){work:=[]float64{0.00,1.00}start:=time.Now()fori:=0;i使用rust我用--release编译usestd::time::Instant;fnmain(){letmutwork:Vec=Vec::new();work.push(0.00);work.push(1.00);letnow=Instant::now();for_xin1..100

opengl - 为什么 golang gomobile basic example 为 vec4 属性设置 3-float 大小?

Golanggomobile基本示例[1]使用VertexAttribPointer为每个顶点设置3xFLOATS。然而顶点着色器的属性类型是vec4。不应该是vec3吗?为什么?在渲染循环中:glctx.VertexAttribPointer(position,coordsPerVertex,gl.FLOAT,false,0,0)三角形数据:vartriangleData=f32.Bytes(binary.LittleEndian,0.0,0.4,0.0,//topleft0.0,0.0,0.0,//bottomleft0.4,0.0,0.0,//bottomright)常量声明:c

c++ - std::vector 的异常行为

我编写了一组相当复杂的类来处理流(字符串、文件或内存)的迭代。这些不是标准流,也不相关。无论如何,由于遍历这些缓冲区并根据缓冲区执行操作,我希望能够在调试器中看到当前缓冲区位置。因此,仅出于调试原因,我将整个流复制到一个vector,并保存指向该vector中某个位置的指针。下面的代码就像一个前向迭代器。我需要能够存储一个位置,然后使用它或更新它。请注意,此代码只是为了复制问题。classfoo{public:foo(std::stringszTemp):nOffset(0){vec.resize(szTemp.size());std::memcpy(&vec[0],szTemp.c_

windows - Fortran 代码 (.f95) 在 Windows g95 编译器中编译良好,但在 Ubuntu gfortran 中编译错误

我正在尝试编译一个.f95fortran脚本,以便它可以在Ubuntu上运行。该脚本可在此处获取->Linktozipfilecontaining.f95script当我切换到Windows并使用g95编译器编译时,它编译并运行良好。生成的.exe文件也可以通过wine在Ubuntu中正常运行。但是,如果我尝试编译生成Ubuntu文件,它无法正常工作。我没有收到编译错误,但如果我运行生成的文件,要么程序陷入无限循环,要么输出全错。我很难看出哪里出了问题,因为我没有写原始代码,对Fortran的理解也很不稳定,但这似乎与计算错误的数字有关,导致非常大/小/不适当负输出(抱歉这么含糊)。我

javascript - 我怎样才能改进这个 WebGL/GLSL 图像下采样着色器

我正在使用WebGL在我正在开发的应用程序中快速调整客户端图像的大小。我编写了一个GLSL着色器,它对我正在缩小的图像执行简单的双线性过滤。它在大多数情况下工作正常,但在很多情况下调整大小很大,例如从2048x2048图像缩小到110x110以生成缩略图。在这些情况下,质量很差而且太模糊。我目前的GLSL着色器如下:uniformfloattextureSizeWidth;\uniformfloattextureSizeHeight;\uniformfloattexelSizeX;\uniformfloattexelSizeY;\varyingmediumpvec2texCoord;\

javascript - 在 webgl 中调试 GLSL 代码

在与webgl一起使用时,是否可以调试GLSL代码或打印glsl代码中的变量值?three.js或scene.js是否包含任何此类功能? 最佳答案 不是真的我通常调试GLSL的方式是输出颜色。因此,例如,给定2个着色器,如//vertexshaderuniformmat4worldViewProjection;uniformvec3lightWorldPos;uniformmat4world;uniformmat4viewInverse;uniformmat4worldInverseTranspose;attributevec4po