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java - 着色器/矩阵问题 - 看不到对象

我正在尝试在屏幕上放置一个立方体并点亮它。我想要立方体上的phong阴影。当我运行我的代码时,我可以看到背景图像但看不到立方体。我相当确定立方体本身是正确的,因为我已经设法使用纯色着色器来显示它。我已经成功编译了着色器程序,但我根本看不到立方体。我不知道GLES/LibGdx是否有运行时异常机制,但我在日志中看不到任何内容。我假设模特不在视野范围内模型正在呈现透明两者我已尝试将我的代码缩减到我相信问题所在的位置。如果您需要查看其他内容,请直接询问。设置shader=newShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/phongVertexShade

加载了预定的Word2VEC模型后,如何获得新句子的Word2Vec表示?

我使用Google新闻数据集加载了Word2Vec模型。现在,我想获取我希望集中的句子列表的Word2Vec表示。经过文档我找到了这个gensim.models.word2vec.LineSentence但是我不确定这就是我想要的。应该有一种方法可以从验证的模型中获取句子列表的Word2Vec表示吗?我搜索的链接都没有任何内容。任何线索都将不胜感激。看答案Word2Vec仅提供单词而不是句子的矢量表示。从单词向量到较长的文本(如句子)的一种粗糙但有效的方法(出于某些目的),是平均所有单词向量的媒介。这不是Gensim的功能Word2Vec班级;您必须自己编码。例如,单词向量已经加载为word_

C++ 将 float* 转换为 glm::vec3

如何将float*形式的float数组转换为glm::vec3?我以为我以前做过,但我丢失了我的硬盘。我尝试了一些C风格和static_cast,但我似乎无法让它工作。 最佳答案 来自float*至vec3:floatdata[]={1,2,3};glm::vec3vec=glm::make_vec3(data);来自vec3至float*:glm::vec3vec(1,2,3);float*data=glm::value_ptr(vec);在这两种情况下,不要忘记#include. 关

c++ - 读取数组末尾是否安全?

假设我有一个这样的构造函数:MyColor(uint8vec[]){r=vec[0];g=vec[1];b=vec[2];a=vec[3];}但我这样调用它(3个元素而不是4个):uint8tmp[]={1,2,3};MyColorc(tmp);但是现在vec[3]是未定义的……把这个值赋给a安全吗?如果没有,没有很好的解决方法来检查是否设置了vec[3]是吗? 最佳答案 不,这不安全。它是标准定义的未定义行为。它可能会炸毁整个应用程序或返回一个随机值。解决方法是将大小与其一起传递,或者改用vector。

c++ - 相同的着色器在 Nvidia 和 ATI 卡上表现不同

我和一个friend正在开发一个编辑器(类似CAD)以用于我们future的游戏。我们正在使用Qt框架和OpenGL。我们遇到的问题是,在他的带有集成nVidia卡的笔记本电脑上,阴影按预期工作并且渲染良好。在我的带有集成ATI卡的笔记本电脑上,以及在我的带有RadeonHD5850的台式机上,phong照明的行为略有不同。有更多的亮点和暗点,图像看起来不太好。此外,我们正在使用卡通着色器在边缘绘制轮廓并限制颜色可以具有的阴影量。卡通着色器使用2-pass渲染-第一个pass渲染对象为黑色,比原始对象稍大(在其法线方向稍微移动每个顶点)以制作轮廓,然后第二个pass正常渲染对象(仅限制

c++ - 双抛物面阴影贴图

我使用的是OpenGL4.0、GLSL4.0,不是GLEW或类似软件,不是GLU或类似软件,不是GLUT或类似软件。OpenCL或CUDA也被使用,但它们不在本例中。几周来我一直在尝试解决我的问题,但没有成功,现在我希望有双抛物面阴影贴图经验的人能给我建议。让我们直接进入问题并检查一些图片(图片1):图1包含一些我需要解释的彩色箭头。红色箭头显示了我们应该看到的唯一正确的阴影。其他箭头表示阴影错误:黄色箭头表示由镶嵌造成的Blob,蓝色箭头可能也是,但它们的位置在前半球/后半球的边界上。绿色箭头指向不应该存在的锯齿图案(在我们最近看到的示例中不存在)。现在请务必注意,上面的图片是使用以

c++ - 找不到 GLSL 着色器统一位置

我正在处理顶点蒙皮着色器,但出于某种原因,我的程序找不到统一的位置。顶点着色器代码:#version330constintMAX_JOINTS=30;constintMAX_WEIGHTS=3;invec3position;invec2textureCoords;invec3normal;inivec3boneIndices;invec3weights;outvec4fragPos;outvec3n;outvec2texCoords;outvec4mcolor;uniformmat4modelMatrix;uniformmat4projectionMatrix;uniformmat4v

c++ - 奇怪的体素锥体追踪结果

我目前正在使用C++和OpenGL编写体素锥体跟踪渲染引擎。一切都进行得相当顺利,除了对于更宽的锥角我得到了相当奇怪的结果。现在,出于测试的目的,我所做的就是垂直于片段法线射出一个单一的锥体。我只计算“间接光”。作为引用,这是我正在使用的相当简单的片段着色器:#version450coreoutvec4FragColor;invec3pos_fs;invec3nrm_fs;uniformsampler3Dtex3D;vec3indirectDiffuse();vec3voxelTraceCone(constvec3from,vec3direction);voidmain(){FragC

c++ - 带有片段着色器的 OpenGL 3.3 不同颜色

我正在尝试为3个圆圈着色,但只出现了3个白色圆圈。本例中n为3。每个顶点有5个点,2个用于位置,3个用于颜色这里是我认为可能存在问题的地方:glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexbuffer);glVertexAttribPointer(0,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void*)0);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(fl

Gensim(1.0.1)doc2vec带有Google预读的向量

对于Gensim(1.0.1)doc2vec,我试图加载Google预训练的单词向量而不是使用Doc2Vec.build_vocabwordVec_google=gensim.models.KeyedVectors.load_word2vec_format('GoogleNews-vectors-negative300.bin',binary=True)model0=Doc2Vec(size=300,alpha=0.05,min_alpha=0.05,window=8,min_count=5,workers=4,dm=0,hs=1)model0.wv=wordVec_google##someo