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c++ - 使用#pragma omp parallel 让程序变慢

我的C++程序大约需要300秒才能运行。在我的程序中,我需要cwis划分我的vector。VS分析器告诉我们这大约需要15%的运行时间。这是代码:templatemyVectorcWisDivide(myVector&vec1,myVector&vec2){try{if(vec1._rows==vec2._rows){myVectorresult(vec1._rows);//#pragmaompparallelforfor(intr=1;r这个函数被调用了很多次。如果我在循环之前使用#pragma...,CPU使用率会保持100%大约350秒。这比按顺序运行程序所花费的时间还多。如果有

c++ - 法线贴图 : TBN matrix different result in vertex shader compared to fragment shader

我正在为教程开发法线贴图实现,出于教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(从顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法线vector转换为世界-照明计算的空间。法线贴图应用于二维平面,其法线指向正z方向。但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/副切线都相同),显示的法线完全关闭。如果我将切线/副切线和法线vector传递给片段着色器并在那里构造TBN,它工作得很好,如下图所示(显示法线):这就是奇怪的地方。因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T、B和Nvector都相同,因此每个片段的TBN矩阵也应该相同(因为片段插值不会改变任何东西)。顶点着色器中

c++ - 空(白色)帧缓冲区 - 阴影贴图

请参阅编辑,因为问题的第一部分已解决。我正在尝试从http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping复制阴影贴图演示使用我自己的框架,但有趣的是我没有得到任何阴影。第一个重大问题是我的深度图无法正常工作。我已经调试并仔细检查了每一行但没有成功。也许另一双眼睛会有更多的成功。参见(左上角,第5行-图像是全白的):我将写下第二个渲染过程,因为第一个渲染过程似乎不起作用。顺便说一句,对象以0,0,0为中心。以下代码用于第一个渲染过程:///1.rendertargetisthedepthmapglViewport

c++ - 模板化时没有发生隐式转换

这里有几个相关但不同的类。一个包含float列表;一个只包含一个。有时我想,比如说,将它们相乘。在那种情况下,我想将非列表“提升”到列表中。这是代码,它按照我想要的方式工作。#defineLIST_SZ4classVec1;classVec1_list{public:Vec1_list(){}Vec1_list(constVec1&in);floatx[LIST_SZ];};classVec1{public:Vec1(){}Vec1(constfloat&in);floatx;};Vec1::Vec1(constfloat&in){x=in;}Vec1_list::Vec1_list(

c++ - vector <X*> vec 与 vector <X>* vec

在内存使用上有什么区别:std::vectorvec每个元素都在堆上,但vector本身不在和std::vector*vecvector在堆上声明,但每个元素都在(在堆栈上?)。第二个选项没有多大意义-它是否意味着vector指针在堆上,但它指向堆栈上的每个元素? 最佳答案 std::vectorvec是类X的指针数组。例如,当在C++98中制作不可复制的类/对象数组(如std::fstream)时,这很有用。所以std::vectorvec;是错误的,不会起作用。但是std::vectorvec;有效,但您必须为每个元素创建一个新

c++ - 当我使用大于 1.0f 的颜色值时,为什么 OpenGL 会这样?

我正在学习OpenGL,我的任务是创建下图:这就是我的意图,但我第一次写它时,我将颜色缓冲为0-255的float,而不是0.0-1.0。显然这是错误的,但这是显示的内容:仅显示中心三角形,仅显示轮廓,颜色为前三个顶点颜色。为什么会这样?当我缓冲不在[0.0,1.0]范围内的颜色时,OpenGL会做什么?我找不到这方面的文档。我的着色器如下:顶点:layout(location=0)invec3Position;layout(location=2)invec4vertexColor;outvec4vertexColor0;voidmain(){gl_Position=vec4(Posi

c++ - 如何找出在 C++ 中用于 OpenCV .at 函数的类型?

是否有一种简单可靠的方法来找出我应该为给定CV类型的Mat函数使用什么等效类型?例如,我如何判断空格应该用ushort、float和Vec3b填充?Matmat1(1,2,CV_16UC1,12345);std::cout(0,1)(0,1)(0,1)[2] 最佳答案 使用数据来自类型:http://ninghang.blogspot.de/2012/11/list-of-mat-type-in-opencv.htmlvector:http://docs.opencv.org/modules/core/doc/basic_struc

c++ - OpenGL 中的视差映射故障

这是在将切线vector传输到顶点着色器后立即反转切线vector时的结果:“影子”放错地方了。(并且它仅在我通过Y轴旋转它时才起作用,所以最后一张图像似乎呈现出一个很好的视差映射立方体)我确定这不是切vector或纹理坐标问题因为我使用了与工作演示中完全相同的切线计算函数和完全相同的立方体位置、法线和纹理坐标数据。毕竟,我将带有position/texcoord/normal/tangent数据的数组导出到一个.txt文件中,我看到了我所期望的(我所期望的是与工作演示中相同的pos/tex/norm数据,包括计算出的切线我设法从工作演示中导出)。下一个论点是,我将我的着色器代码复制到

c++ - 将对象移动到场景中的指定点?

我一直在尝试使用3dsmax模型拼凑一个国际象棋游戏。此时,我已经能够导入模型,突出显示我有兴趣移动的所选游戏block,并选择我要移动到的方block。这是当前状态的屏幕截图:http://img26.imageshack.us/img26/9555/chessk.png黑色圆圈代表我点击的地方,你可以看到棋子去了哪里。具体应该去哪里我没有做过具体的计算。每当我用选定的棋子点击棋盘时,它总是朝相同的方向移动。这是因为刚开始时放入了这个虚拟代码:if(isObjectSelected&&isSquareSelected&&moveObject){glPushMatrix();glTra

c++ - 如何填充 Vec3b 数组

我正在使用C++和OpenCV处理图像。我用一个二维uchar数组编写了代码,我可以在其中读取图像的像素值,使用.at(i,j)以灰度方式使用imread上传图像。.但是我想对彩色图像做同样的事情。因为我知道要访问我现在需要的像素值.at(i,j)[0],.at(i,j)[1]和.at(i,j)[2],我做了一个类似的Vec3b二维数组。但我不知道如何用像素值填充这个数组。它必须是一个二维数组。我试过:array[width][height].val[0]=img.at(i,j)[0]但这没有用。在OpenCV文档或此处均未找到答案。有人有想法吗?我已经包含了一些我的代码。我需要一个数