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c++ - 将光标位置存储在类对象中(ncurses c++)

我正在使用QTCreator编译我的C++代码和图书馆。假设我们有以下类定义(.h):structcoordinateYX{inty;intx;coordinateYX(longintyPos,longintxPos);coordinateYX(){}}classRogue{private:longinthealth;coordinateYXheroPosition;public:longintgetHealth();voidsetHealth(longintinitHealth);voidhealthChange(longintvDelta);coordinateYXgetHeroP

c++ - 使用默认参数的构造函数模板实例化

我有一个构造函数原型(prototype),如下所示:templatewindow(constintsize[2],constchar*caption="Window",constSDL_Surface*icon=NULL,boolfullscreen=false,boolvsync=true,boolresizable=false,intmultisample=0,type_positionposition=type_position(0))然后我想构造一个实例:newwindow(screen_size,"MyWindow",NULL,fullscreen);问题(我假设)是T无法

c++ - 游戏跳转逻辑

我正在创建一个2D马里奥游戏。以下函数旨在在按下特定键时更新玩家的位置。允许玩家左右移动,原地跳跃,或向左或向右跳(形成弧形)。boolupdatePlayerPosition(Movement*mov){if(this->keyPressed(SDLK_RIGHT)){mov->applyForce(1);//ChangesthevelocityinX}if(this->keyPressed(SDLK_LEFT)){mov->applyForce(-1);//ChangesthevelocityinX}if(this->keyPressed(SDLK_SPACE)){mov->jum

c++ - 如何将这种重用存储撤消堆栈模式从通用 vector 调整为类型化模型?

我一直在尝试完全理解SeanParent'stalk"InheritanceIsTheBaseClassofEvil"中演示的撤消模式.演讲涵盖了很多基础知识,包括C++移动语义,以及使用概念来实现多态性而不是继承,但增量撤消存储模式是我一直试图了解的模式。这是Parent在他的演讲中给出的示例的工作改编:#include#include#include#includeusingnamespacestd;templatevoiddraw(constT&x,ostream&out,size_tposition){outobject_t(Tx):self_(make_shared>(mov

c++ - glGetUniformIndices 没有返回正确的索引

我正在尝试学习如何使用统一缓冲区对象,阅读OpenGLSuperbible5。我的着色器中有一个统一block:layout(std140)uniformSkeletonBlock{vec3position[64];vec4orientation[64];}Skeleton;现在我获取索引的代码是:constGLchar*uniformNames[2]={"SkeletonBlock.position","SkeletonBlock.orientation"};GLuintuniformIndex[2];glGetUniformIndices(shaderProgram,2,unifo

c++ - 如何使用几何着色器从点数据绘制正方形

我想用几何着色器从点数据绘制一个正方形。在顶点着色器中,我发射了一个点。#version330corevoidmain(){gl_Position=vec4(0,0,0,1.0);}在几何着色器中,我想创建一个形成正方形的三角形带。此时尺寸无关紧要,因此模型的尺寸应为1(范围从初始点位置的(-0.5,-0.5)到(+0.5,+0.5)。我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码所示:#version330corelayout(points)in;layout(triangle_strip,max_vertices=4)out;outvec2tex_coord;uniformmat4x4mo

c++ - 将返回 void 但具有整数参数的函数作为 ARGUMENT 本身传递给另一个函数

我最近开始使用c++开发OpenCV。我在使用以下代码时遇到问题。#include"cv.h"#include"highgui.h"intg_slider_position=0;CvCapture*g_capture=NULL;voidonTrackbarSlide(intpos){cvSetCaptureProperty(g_capture,CV_CAP_PROP_POS_FRAMES,pos);}intmain(intargc,char**argv){cvNamedWindow("Example3",CV_WINDOW_AUTOSIZE);g_capture=cvCreateFil

c++ - SFML 中的二维水着色器

我想为描述的2D水面实现算法here和here.但我不想使用两个int数组并在CPU上进行计算,而是使用SFML的sf::RenderTexture(基本上是FBO)和一个GLSL着色器在GPU上运行所有内容。我想使用SFML,因为它非常简单,而且我以前使用过它,所以我对它略有了解。到目前为止,我已经取得了一些不错的进展。我能够正确设置3个sf::RenderTextures和它们之间的乒乓球(因为除了int数组你不能读写相同的sf::RenderTexture同时)。我还能够将高度字段创建形式的算法调整为-32.767到32.767范围内的范围0到1(或者更精确的计算-0.5到0.5

c++ - OpenCV 计算相机位置和旋转

对于一个项目,我需要计算相机在现实世界中的位置和方向关于已知对象。我有一组照片,每张都展示了从不同角度看的棋盘。使用CalibrateCamera和solvePnP我能够在2d中重新投影点,以获得AR事物。所以我的情况是这样的:内参已知失真系数已知每张照片已知平移vector和旋转vector。我根本不知道如何计算相机的位置。我的猜测是:反转翻译vector。(=t')将旋转vector转换为度数(好像是弧度)并反转在旋转vector上使用rodriguez计算旋转矩阵*t'但结果不知何故完全不对...基本上我想为世界坐标中的每个像素计算一条射线。如果需要有关我的问题的更多信息,我很乐

c++ - 如何在结构数组中设置统一值?

我正在尝试设置数组中结构的各个字段的值。问题在于,在着色器中,结构的每个字段都分配了值0。着色器:structLight{vec3position;vec3color;floatambient;floatdiffuse;floatspecular;floatexponent;};uniformLightlights[8];C++:structLight{vec3position;vec3color;floatambient;floatdiffuse;floatspecular;floatexponent;};...std::vectoractiveLights;Lightl;l.pos