我有一个像这样的非方形数组:constintdim1=3,dim2=4;intarray[12]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12};我需要将其转换为:{3,6,9,12,2,5,8,11,1,4,7,10}即逆时针旋转/打乱(或顺时针,算法应该类似)。该算法应使用最少的空间。我必须在内存极其受限的环境中旋转图像,因此空间越小越好。速度不是什么大问题。 最佳答案 您可以就地转置矩阵(请参阅http://en.wikipedia.org/wiki/In-place_matrix_transposition),然后
我有两个对象,每个对象有两个vector:法vector向上vector像这张图片:上vector垂直于法vector。现在我想找到从一个对象到另一个对象的唯一旋转,该怎么做?我有一种方法可以找到一个vector到另一个vector之间的旋转,并且有效。问题是我需要注意两个vector:法线vector和向上vector。如果我使用此方法将法vector从对象一旋转到对象二的法线,向上vector可能指向错误的方向,并且它们需要平行。这是寻找最短旋转的代码:GE::QuatGE::Quat::fromTo(constVector3&v1,constVector3&v2){Vector3
我打算制作一款游戏,我想为该游戏制作一些背景动画。其中一个动画是一个旋转的矩形。我找遍了所有地方,但找不到任何形式的数学或逻辑来让我旋转矩形(具体来说是SDL_Rect,但您可能已经知道了)。我自己无法算出数学,我真的没有任何可用的代码,所以我无法展示任何东西。本质上,我正在寻找某种类型的逻辑,我可以应用矩形的坐标,以便每当主游戏循环循环时,它都会将矩形旋转一定度数。 最佳答案 你不能旋转SDL_Rect.如果你看一下它的定义,它是由左上角的坐标、宽度和高度组成的。无法表示边不平行于坐标系轴的矩形。SDL_RenderCopyEx不
为了在执行旋转时避免角度锁定,我尝试切换到四元数。不知何故,我仍然设法达到万向节锁定。我不确定这是由于我实现的数学计算还是设计错误,所以请指出我是否应该更改我的对象坐标方法。我的每个对象都有一个X、Y、Z值,以及一个俯仰、偏航、滚动值。当我更改旋转值时,对象会根据上述信息重新计算其顶点。这个逻辑如下://vertexarrayvertices[x]-=/*Offsetbyoriginpoint*/;//Quat.'srepresentingrotationaroundxyzaxesQuaternionq1=Quaternion(glm::vec3(1,0,0),pitch);Quate
我需要在map中实现类似“第一键轮换”的功能。对问题的更详细的解释。有一张map:std::maptest;插入了以下元素:test[0.5]=15;test[1]=20;test[2.3]=12;test[3.7]=18旋转算法可以重写为:a]记住map中的第一个元素(key最低的元素):rem_el=map[0]//记法b]从map中删除第一个元素c]为map中所有剩余元素设置新键:map[i].key=map[i].key-rem_el.keyd]使用新键将记住的键添加到map:最后一个键和记住的键的总和test[rem_el.key+test[n-1].key]=rem_el.
WebGL的类似问题:Rotateobjectaroundworldaxis.我需要以用户应该能够用鼠标移动它的方式旋转一个对象,就像他正在拖动它一样。问题是glRotatef只是旋转对象而不考虑它的方向。对于WebGL,解决方案是使用四元数,但我猜OpenGL中没有四元数。这就是我现在实现轮换的方式://rotation2DGLfloatC-vector,posX,posYGLfloat'svoidmouse(intbutton,intstate,intx,inty){if(button==GLUT_LEFT_BUTTON){if(state==GLUT_DOWN){posX=x;p
问题出在Polygon::FindAxisLeastPenetration:doublePolygon::FindAxisLeastPenetration(unsignedint*faceIndex,constPolygon&polygonA,constPolygon&polygonB)const{doublebestDistance=-std::numeric_limits::infinity();unsignedintbestIndex;for(unsignedinti=0;iGetPosition());vertex.Subtract(polygonB.body->GetPosi
我才刚刚开始使用四元数,但在使用四元数让简单的FPS相机正常工作时遇到了一些烦人的困难。基本上,每当我尝试移动鼠标时,我在屏幕上绘制的三角形就会变得疯狂,并且在屏幕上移动的速度比我看到的还要快。移动键(wsad)按预期工作,直到我移动鼠标,然后它变得一团糟。我认为问题出在轮换上,但过去几天我一直在努力解决这个问题,但无济于事。这是一段视频:QuaternionTestVideo要查看鼠标输入,请从头开始观看。要查看键盘输入(前进、后退等),请跳至0:51秒。仅供引用,以下是我使用的3个主要类:Quaternion.hCameraSceneNode.hCameraSceneNode.cp
我有一个漫射照明着色器,它似乎在对象不旋转时起作用。然而,当我应用旋转变换时,光线似乎也随着物体旋转。这就像物体和光线保持静止,但相机是围绕物体移动的相机。这是我的顶点着色器代码:#version110uniformmat4projectionMatrix;uniformmat4modelviewMatrix;uniformvec3lightSource;attributevec3vertex;attributevec3normal;varyingvec2texcoord;voidmain(){gl_Position=projectionMatrix*modelviewMatrix*v
给定二维多边形的顶点,我必须找到多边形在X轴上的最小可能投影。我可以任意角度旋转多边形。起初我想到的是最小的情况,多边形的至少一条边将与X轴对齐,这是不正确的。多边形可以是凹的也可以是凸的。 最佳答案 您正在寻找的是所谓的“旋转卡尺算法”。https://en.wikipedia.org/wiki/Rotating_calipers关于此算法的维基百科页面甚至有针对您的问题的伪代码。https://en.wikipedia.org/wiki/Rotating_calipers#Minimum_width_of_a_convex_po