为了在执行旋转时避免角度锁定,我尝试切换到四元数。不知何故,我仍然设法达到万向节锁定。
我不确定这是由于我实现的数学计算还是设计错误,所以请指出我是否应该更改我的对象坐标方法。
我的每个对象都有一个 X、Y、Z 值,以及一个俯仰、偏航、滚动值。 当我更改旋转值时,对象会根据上述信息重新计算其顶点。这个逻辑如下:
// vertex array
vertices[x] -= /*Offset by origin point*/;
// Quat.'s representing rotation around xyz axes
Quaternion q1 = Quaternion(glm::vec3(1,0,0),pitch);
Quaternion q2 = Quaternion(glm::vec3(0,1,0),yaw);
Quaternion q3 = Quaternion(glm::vec3(0,0,1),roll);
// total rotation
Quaternion TotalRot = ( (q3 * q2) * (q1) );
// conversion of original coordinates to quaternion
Quaternion Point1 = Quaternion(0, vertices[x].x(), vertices[x].y(), vertices[x].z());
// resulting rotated point
Quaternion Point2 = Quaternion( (TotalRot * Point1) * TotalRot.inverse() );
// placing new point back into vertices array
vertices[x] = QVector3D(round(Point2.v.x),round(Point2.v.y),round(Point2.v.z));
vertices[x]+= /*Undo origin point offset*/;
"vertices[]"是对象的顶点数组。上面注释掉的原点偏移只是为了使对象围绕正确的原点旋转,因此它相对于 0,0,0 移动,因为旋转发生在该点周围(对吗?)。
我有我的问题的图形表示,我首先偏航 90,俯仰 45,然后滚动 -90,但滚动轴平行于俯仰轴:
编辑:
我尝试将这些 3 轴四元数相乘,然后乘以 4x4 矩阵,然后将其乘以我的顶点,但我仍然锁定/到达奇点!
Quaternion q1 = (1,0,0,pitch);
Quaternion q2 = (0,1,0,yaw);
Quaternion q3 = (0,0,1,roll);
Quaternion qtot = (q1*q2)*q3;
Quaternion p1(0, vertices[x].x(), vertices[x].y(), vertices[x].z());
QMatrix4x4 m;
m.rotate(qtot);
QVector4D v = m*p1;
vertices[x] = QVector3D(v.x(),v.y(),v.z());
最佳答案
您的问题是,即使您使用四元数,您仍然存储三个俯仰、偏航和滚动值,而不是四元数,来表示对象的方向。
这里是你应该如何在这里使用四元数进行旋转:
不是为每个对象存储 X、Y、Z、俯仰、偏航、滚动,而是存储 X、Y、Z、方向
在每个对象中,orientation 是从初始值 (0, 0, 0, 1) 开始的四元数,表示没有旋转。为每个对象存储俯仰、偏航和滚动容易受到奇点(万向节锁定)的影响,因为随着添加小的变化,其中一个中间旋转(例如,俯仰)可能导致对象平行于旋转轴(例如,偏航轴),这样围绕该轴的下一次旋转可能会失败。
然后,当对象旋转时,确定该对象在该帧期间发生的俯仰、偏航和滚动(假设您的输入设备提供该形式的旋转),将其转换为四元数,然后将该四元数预乘到对象的 orientation 四元数中。这种方法不易受到奇点的影响,因为预计每一帧的旋转变化都非常小。
不要在更改方向后直接修改对象的 X、Y 和 Z(您的 verticies 数组)。相反,当对象的方向发生变化时,创建一个新的旋转矩阵作为对象世界变换矩阵的一部分(连同缩放和平移;为获得最佳结果,将世界变换计算为 translation * rotation * scaling).
每隔几帧,您应该规范化方向四元数,以避免由于舍入误差而发生不必要的方向变化。
关于c++ - 四元数到达万向节锁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28776788/
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