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c++ - 两个 vector 之间的最短旋转方向

我的问题是关于计算二维中两个vector之间的最小角度的方向。我正在用C++制作游戏,其中一个障碍是热寻导弹发射器。我通过计算目标和子弹之间的vector、归一化vector然后乘以它的速度来让它工作。但是,我现在要回到这门课,让它变得更好。我不想立即锁定播放器,而是希望它仅在子弹vector在特定角度(子弹vector和vectorbulletloc->target之间的角度)内时才这样做。否则,我希望它以一定程度缓慢地向目标平移,从而为玩家提供足够的空间来避开它。我已经完成了所有这些(在vb.net项目中,所以我可以简化问题,解决问题然后用C++重新编写)。然而,即使最快的路线是逆

c++ - 将 Eigen 中的多个变换组合成一个变换矩阵

我在Eigen中有几个转换,形式为平移(Eigen::Vector3f)和旋转(Eigen::Quaternionf)。我想按照我选择的顺序将所有这些转换组合成一个4x4转换矩阵Eigen::Matrix4f。例如,我想按照A、B、C、D、E的顺序应用以下转换:Eigen::Vector3ftranslation_A;Eigen::Quaternionfrotation_B;Eigen::Quaternionfrotation_C;Eigen::Quaternionfrotation_D;Eigen::Vector3ftranslation_E;实现此目标的最简单方法是什么?到目前为止

c++ - 理解Qt的QTransform旋转函数

由于thisquestion,我想更多地了解Qt的QTransform::rotate函数。Inthedocumentation,它说:QTransform&QTransform::rotate(qrealangle,Qt::Axisaxis=Qt::ZAxis)Rotatesthecoordinatesystemcounterclockwisebythegivenangleaboutthespecifiedaxisandreturnsareferencetothematrix.NotethatifyouapplyaQTransformtoapointdefinedinwidgetco

c++ - 使用opencv warpaffine时如何保持白色背景

我正在尝试使用旋转图像voidrotate(cv::Mat&src,doubleangle,cv::Mat&dst){intlen=std::max(src.cols,src.rows);cv::Point2fpt(len/2.,len/2.);cv::Matr=cv::getRotationMatrix2D(pt,angle,1.0);cv::warpAffine(src,dst,r,cv::Size(src.cols,src.rows));}通过给出角度、源和目标图像。旋转工作正常,如下所示。我想让黑色区域变白。我试过cv::Matdst=cv::Mat::ones(src.col

c++ - 使用 glm 在本地和全局方向上旋转和平移对象

我正在尝试实现功能,我可以在其中旋转/平移局部或全局方向的对象,就像在3D建模软件中一样,使用glm。像这样:voidRotate(floatx,floaty,floatz,boollocalOrientation);但我不知道如何让它工作。局部旋转旋转应该是这样的(?):m_Orientation*=glm::rotate(x,glm::vec3(1,0,0);m_Orientation*=glm::rotate(y,glm::vec3(0,1,0);m_Orientation*=glm::rotate(z,glm::vec3(0,0,1);//(m_Orientationisglm

C++/OpenGL - 旋转矩形

对于我的项目,我需要旋转一个矩形。我想,这很容易,但我在运行它时遇到了不可预测的行为......代码如下:glPushMatrix();glRotatef(30.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glTranslatef(vec_vehicle_position_.x,vec_vehicle_position_.y,0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2f(0.0f,0.0f

c++ - 原地轮换C++实践

我有一个适用于我的“items”int数组的旋转函数。下面的代码完成了它,除了我不必要地传输值。我正在努力实现“就地”轮换。我的意思是ptrs会递增或递减,而不是从数组中获取值。我需要通过这种方式“提高”此方法的效率水平。有什么建议吗?voidquack::rotate(intnRotations){if(count0){temp=*intFrontPtr;*intFrontPtr=*intBackPtr;*intBackPtr=temp;//Connecttempsfortherotation--intBackPtr;//Moveleft[......]intothearray}if

c++ - 找到两个全等三角形之间的旋转

我正在研究3D网格解析工具。目前,我正在尝试确定3D空间中两个全等三角形之间的旋转——我们称它们为ABC和DEF。我能够将点A和D平移到同一位置,现在需要确定将DEF放置在与ABC在同一平面和同一方向,但我对数学不够熟悉,无法做到这一点。谁能告诉我如何解决这个问题?我一直在想用AB和DE的叉积来确定旋转轴,然后点积求角度,然后做四元数在他们之外;但我不知道这是否总能正确对齐它们。我对上述想法有误吗?它会始终对齐三角形吗?如果不能,找到轮换的替代方法是什么? 最佳答案 你的第一部分是将AB旋转到DE(或相反)。但这只会对齐一条边。要对

c++ - OpenGL GL_POLYGON_SMOOTH 二维抗锯齿从四边形创建三边形

更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId

c++ - 在 3D 中查找 X、Y 和 Z 轴的角度 - OpenGL/C++

我目前正在尝试使用OpenGL(使用SDL)将立方体绘制到我在屏幕中左键单击的位置,然后让它指向我在屏幕中右键单击的位置。我可以使用gluUnproject在我想要的位置成功绘制一个立方体-这意味着我已经知道我的立方体所在的坐标。但是我不知道如何计算使我的立方体指向新位置所需的所有角度。当然我还在用gluUnproject找我右击的坐标,但是我只知道怎么用2D图形绕Z轴旋转。例如,如果我想在2D中围绕Z轴旋转一个四边形(当然,这将是一个自上而下的View,其中Z轴仍然“穿过”屏幕)我会做类似的事情:angle=atan2(mouseCoordsY-quadPosY,mouseCoord