我正在尝试在python脚本(循环内)中重复执行GLM(广义线性模型)。1-我尝试在Scipyglm函数中使用Stats,但描述非常不存在,我认为我没有很好地使用它-->错误消息"ValueError:onlyttest_indimplemented".我在stats.py文件和_support.py中进行了搜索,但没有结果。2-我已经尝试安装RPY2(希望lgautier或其他人会读懂我的意思)而不是使用R驱动的函数。但是我是windows764位的,好像没安装成功。我有错误信息:importrpy2.testsFile"C:\Python26\lib\site-packages\r
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。GLMlibrary是否有任何Java端口??我正在使用LWJGL,但缺少GLM的一些不错的功能。我在this中看到有关端口的提及答案,但我不知道如何联系写答案的人(stackoverflow上没有消息,无法向已关闭的问题添加评论)。
如何将float*形式的float数组转换为glm::vec3?我以为我以前做过,但我丢失了我的硬盘。我尝试了一些C风格和static_cast,但我似乎无法让它工作。 最佳答案 来自float*至vec3:floatdata[]={1,2,3};glm::vec3vec=glm::make_vec3(data);来自vec3至float*:glm::vec3vec(1,2,3);float*data=glm::value_ptr(vec);在这两种情况下,不要忘记#include. 关
我目前正在设置我的OpenGL“框架”,并决定使用GLload,主要用于扩展加载,但它具有证明适当的“gl”namespace的额外好处。因此,所有gl*函数都被用作gl::*例如:glUniformMatrix4fv(...)//insteadofthisgl::UniformMatrix4fv(...)//usethis我还想使用glm,根据我的理解,它应该像includeglm/glm.hpp一样简单,并确保我告诉我的编译器在哪里可以找到它。但似乎它可能无法直接与glload兼容,因为我尝试使用它进行编译时出现以下错误。Infileincludedfromglm/glm/fwd.
我刚刚着手实现天空盒,并使用OpenGL/GLSL和GLM作为我的数学库。我假设问题与矩阵相关,但我一直无法找到利用GLM库的实现:天空盒的模型加载得很好,但是在3d第三人称相机中相机围绕它旋转,就好像它在围绕它旋转一样。对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它。因为我使用glm::lookAt,所以它的创建方式基本上与我的View矩阵相同,只是我使用0,0,0作为方向。这是我创建的View矩阵。它在对象和几何图形的渲染方面效果很好:direction=glm::vec3(cos(anglePitch)*sin(angleYaw),sin(anglePitch),cos(an
我正在尝试学习OpenGL的基础知识,但我在设置变换矩阵时遇到了问题。我制作了模型、View和投影矩阵,但在将它们发送到我的顶点着色器时遇到了问题。代码如下://SetupMVPglm::mat4model=glm::mat4();GLintuniModel=glGetUniformLocation(program,"model");glUniformMatrix4fv(uniModel,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(model));glm::mat4view=glm::lookAt(glm::vec3(2.5f,2.5f,2.0f),glm::vec3(0.0f
所以我将我的对象的方向存储在glm::fquat中,我想用它来旋转我的模型。我该怎么做?我试过这个:glPushMatrix();glTranslatef(position.x,position.y,position.z);glMultMatrixf(glm::mat4_cast(orientation));glCallList(modelID);glPopMatrix();但是我得到了这个错误:error:cannotconvert'glm::detail::tmat4x4'to'constGLfloat*{akaconstfloat*}'forargument'1'to'voidg
如何通过着色器在世界中应用绘图位置?我的顶点着色器看起来像这样:invec2position;uniformmat4x4model;uniformmat4x4view;uniformmat4x4projection;voidmain(){gl_Position=projection*view*model*vec4(position,0.0,1.0);}其中position是三角形顶点的位置。我按如下方式绑定(bind)矩阵。查看:glm::mat4x4view=glm::lookAt(glm::vec3(0.0f,1.2f,1.2f),//camerapositionglm::vec3
首先,如果您想了解GLMlookAt算法的解释,请查看针对此问题提供的答案:https://stackoverflow.com/a/19740748/1525061mat4x4lookAt(vec3const&eye,vec3const¢er,vec3const&up){vec3f=normalize(center-eye);vec3u=normalize(up);vec3s=normalize(cross(f,u));u=cross(s,f);mat4x4Result(1);Result[0][0]=s.x;Result[1][0]=s.y;Result[2][0]=s.z;
我在深度测试方面遇到了一个非常奇怪的问题。我在Windows上的OpenGL3.3核心配置文件上下文中渲染一个简单的网格,启用深度测试并将glDepthFunc设置为GL_LESS。在我的机器上(配备nVidiaGeforceGTX660M的笔记本电脑),一切都按预期工作,深度测试正常,这就是它的样子:现在,如果我在另一台PC上运行该程序,一台配备RadeonR9280的塔式电脑,它看起来更像这样:奇怪的是,真正奇怪的是,当我在绘制前的每一帧调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)时,结果在两台机器上都是正确的。当我这样做时它正在工作,我认为在两台机器上都正确创建了深度缓冲区