我试图将我的旋转矩阵存储为四元数,然后当我想用它进行转换时,将它转换回来。我正在使用为这些提供mat4_cast和quat_cast的glm库。但是,当我执行以下代码时:glm::mat4origTest=glm::lookAt(position,lookAtPt,up);glm::quatquatTest=glm::quat_cast(origTest);glm::mat4mat4Test=glm::mat4_cast(quatTest);我得到不同的origTest和mat4Test值。我在这里错过了什么吗?位置、lookAtPt及以上是glm::vec3。
我正在尝试在glm中使用四元数做slerp。我正在使用glm::quatinterpolatedquat=quaternion::mix(quat1,quat2,0.5f)这些是我添加的库#include#include#include#include#include#includeusingnamespaceglm;但我无法让它工作。我添加了所有glm四元数.hpp的错误是“四元数”必须是类名或命名空间。 最佳答案 在GLM0.9.4.6的所有文件中搜索namespacequaternion或quaternion::只会在gtc/
我对OpenGL和c++还很陌生,遇到过创建第一人称相机的问题。我不懂矩阵数学,所以这对我来说更加困难。到目前为止,为了计算相机的旋转,我已经这样做了:voidCameraFP::calculate_view(){m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_x(),glm::vec3(1,0,0));m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_y(),glm::vec3(0,1,0));}每次更新调用都会调用该函数。为了通过鼠标处理相机的旋转,我做了以下操作:voidCameraFP::proc
所以,我遇到了GLSL和GLM之间的一些奇怪之处。如果我生成以下View矩阵(C++):vec3pos(4,1,1);vec3dir(1,0,0);mat4viewMat=glm::lookAt(pos,pos+dir,vec3(0,0,1));然后,在glsl中,执行:fragColour.rgb=vec3(inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1))/4.f;然后我希望屏幕变成粉红色,或(1.0,0.25,0.25)。相反,我变黑了。但是,如果我在GLM中这样做:vec3colour=vec3(glm::inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1)
本文来自DataLearnerAI官方网站:智谱AI发布国产最强大模型GLM4,理解评测与数学能力仅次于GeminiUltra和GPT-4,编程能力超过Gemini-pro,还有对标GPTs商店的GLMs|数据学习者官方网站(Datalearner)https://www.datalearner.com/blog/1051705395420733GLM4是智谱AI发布的第四代基座大语言模型,全称GeneralLanguageModel,最早由清华大学KEG小组再2021年发布。这个基座模型也是著名的开源国产大模型ChatGLM系列的基座模型。本次发布的第四代GLM4的能力相比此前的基座模型提升
由于设计不佳,我不得不重写我的整个数学库和与数学相关的东西。相反,我发现我可以使用GLM。如果你遇到我之前的问题,我一直在处理骨骼动画所以我必须上传大量的mat4s、vec3、vec2s。这是我之前的顶点结构:structVertex{Vec3pos;Vec3normal;Vec2uv;Vec4boneindex;Vec4weightbias;};不幸的是,我发现我的数学库不是POD,我尝试上传整个结构,但我确实得到了奇怪的结果。与我定义的最终骨骼矩阵相同:Mat4bones[numBones];我也尝试过一次上传。我只是想知道我是否用glm::vec3、vec2、mat4替换我的Ve
我正在尝试实现功能,我可以在其中旋转/平移局部或全局方向的对象,就像在3D建模软件中一样,使用glm。像这样:voidRotate(floatx,floaty,floatz,boollocalOrientation);但我不知道如何让它工作。局部旋转旋转应该是这样的(?):m_Orientation*=glm::rotate(x,glm::vec3(1,0,0);m_Orientation*=glm::rotate(y,glm::vec3(0,1,0);m_Orientation*=glm::rotate(z,glm::vec3(0,0,1);//(m_Orientationisglm
我不确定如何使用Unprojectmethod由GLM提供。具体来说,viewport是以什么格式传入的?为什么该函数不需要View矩阵以及投影和世界矩阵? 最佳答案 这里需要一点历史。GLM的unproject实际上或多或少是对gluUnProject的直接替代。使用已弃用的OpenGL固定函数渲染的函数。在这种模式下,模型和View矩阵实际上组合在“模型View”矩阵中。显然,GLM作者在命名中删除了“View”部分,这使事情变得更加困惑,但它归结为传递类似view*model的内容。现在实际使用:win是一个vector,包含
我只使用OpenGL编程并使用GLM(OpenGLMathematics)。我发现GLM中有一个名为“GLM_GTC_constants”的扩展,它应该提供内置常量列表。这是函数头在constants.hpp中的样子:///Returnthepiconstant.///@seegtc_constantstemplateGLM_FUNC_DECLGLM_CONSTEXPRgenTypepi();函数本身看起来像这样(constants.inl):templateGLM_FUNC_QUALIFIERGLM_CONSTEXPRgenTypepi(){returngenType(3.14159
我已经开始在我的代码中使用GLM库。看起来不错,但我不能做这样的事情:voidfoo(constglm::vec3&arg);foo({x,y,z});因为构造函数都是显式的。这开始让我烦透了。我想不出一个很好的理由来禁止隐式构造这种简单的值类型。作者是盲目地遵循了一些无关紧要的格言,还是他们知道一些我不知道的事情? 最佳答案 在最新版本中,他添加了C++11;在README中查看0.9.5.0的更改https://github.com/g-truc/glm在g-truc下载http://glm.g-truc.net/我刚刚将它放入