我想弄清楚如何在屏幕上显示一个SCNScylinder,其中只有一个边框/描边/边缘可见。我场景中的一切都工作正常,我正在考虑将清晰的颜色应用于specular.contents是否需要使用SCNNode委托(delegate)/Metal代码(我没有在我的场景中使用opengl)有什么指点吗?感谢帮助 最佳答案 WWDC2014演示展示了只有线框的轨道立方体。该技术是使用具有绿色边缘但内部透明的图像作为Material。来自AAPLSlideScenegraphSummary.m://Anodethatwillhelpvisual
是否可以将metal文件导入或包含到另一个metal文件中?假设我有一个包含所有数学函数的Metal文件,我只会在我的Metal项目中需要时包含或导入它。可能吗?我试过:#include"sdf.metal"我得到了错误:metallib:Multiplydefinedsymbols_Z4vmaxDv2_fCommand/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin/metallibfailedwithexitcode1更新:这是我的两个着色器文件:SDF.metal:#ifnde
我可以使用控制台输出(如Swift中的print)调试我的Metal着色语言代码吗?如果是,怎么办?如果没有,是否还有其他方法可以从我的.metal文件中输出变量?(也许通过使用commandEncoder-buffer将数据从.metal文件传递到我的.swift文件?)我试图通过commandEncoder将对Int变量(在我的.swift文件中)的引用传递到我的.metal文件,但没有成功。在.metal文件中,我为int变量赋值,但如果我在我的swift文件中打印Int,则赋值不存在。.swift文件:...varmyMetalOutput:Int=0...letprint
我正在编写一个使用Metal的程序。我正在使用结构定义统一缓冲区布局。当我在swift中声明结构时,它无法绘制。但是当我在Objective-C中声明结构并使用桥接header导入它时,它工作正常。实际的计算逻辑完全相同。唯一的变化是声明。以下是声明:Objective-C声明(这个有效):structUniforms{structMatrix4x4modelViewMatrix;structMatrix4x4projectionMatrix;structMatrix3x3normalMatrix;structVector3lightPosition;};以及Swift声明:struc
我一直致力于将使用固定功能管道编写的开源游戏移植到Metal。我已经能够重做所有的投影变换并在哪里绘制它们应该使用正确的纹理和顶点信息绘制的东西,但是我在让片段着色器到匹配OpenGL混合,纹理看起来正确,但混合和亮度关闭。这是我要匹配的内容:这是它当前的渲染方式:我可以看到控制GL混合的代码如下所示:glShadeModel(GL_SMOOTH);glEnable(GL_ALPHA_TEST);glAlphaFunc(GL_GREATER,0.0f);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND)
我创建了一个由浮点值数组填充的缓冲区。不幸的是,当我尝试查询其contents()属性时(当我试图调试问题时),我得到了EXC_BAD_ACCESS。这是代码:letinputData=[Float32](repeatElement(5,count:16384))//Declaration//Declarationofthebufferandfillingcontents...inputBuffer=device.makeBuffer(bytes:inputData,length:MemoryLayout.size*inputData.count,options:MTLResource
我有一个输出纹理的内核,它是一个有效的MTLTexture对象。我想将它保存到项目工作目录中的png文件中。应该怎么做?纹理格式为.bgra8Unorm,目标输出格式为PNG。纹理存储在MTLTexture对象中。编辑:我在macOSXCode上。 最佳答案 如果您的应用在macOS上使用Metal,您需要做的第一件事就是确保您的纹理数据可以被CPU读取。如果内核正在写入的纹理处于.private存储模式,这意味着您需要从纹理blit(复制)到.managed中的另一个纹理模式。如果您的纹理开始于.managed存储,您可能需要创建
这是我第一次尝试使用Stencil测试,但我看到了一些使用OpenGL的示例和一些使用Metal的示例,但我专注于深度测试。我了解Stencil测试背后的理论,但我不知道如何在Metal上设置它。我想画不规则的形状。为了简单起见,让我们考虑以下二维多边形:我想让模板通过重叠三角形数量为奇数的地方,这样我就可以到达这样的地方,白色区域是要忽略的区域:我正在按照确切的顺序执行以下步骤:设置深度StencilPixelFormat:mtkView.depthStencilPixelFormat=.stencil8mtkView.clearStencil=.allZeros模板附件:lette
我是Metal的新手,我很困惑......我有一组从主纹理中“平铺”出来的顶点。我同时使用顶点着色器和片段采样着色器来执行此操作。我想用一个使用不同纹理的附加绘图channel覆盖第一个绘图channel。我对必须执行加载/存储操作等感到非常紧张。las,不——下面是我在Swift中的渲染循环中所做的。我应该说覆盖层中的绘制量在第一遍中抹掉了不到5%。这行得通。真的就这么简单吗?我只是有一种挥之不去的感觉,好像我错过了什么。另一方面,我可能一直误以为在渲染循环中只有一次机会,比如说,设置渲染编码器的顶点缓冲区。letrenderEncoder:MTLRenderCommandEncod
假设我在Metal中分配了两个计算着色器A和B。我不希望B在A完成之前运行。目前我正在将每个着色器编码到它们自己的命令缓冲区中并像这样提交:commandBufferA.commit()commandBufferA.waitUntilCompleted()commandBufferB.commit()这是正确的技术吗? 最佳答案 如果您需要在CPU上使用内核的结果,则在命令缓冲区上调用waitUntilCompleted()很有用,但如果您的意图只是使用后续计算命令中的计算命令(调度)。如果计算命令之间存在数据依赖性,则前者写入的结