我想弄清楚如何在屏幕上显示一个SCNScylinder,其中只有一个边框/描边/边缘可见。我场景中的一切都工作正常,我正在考虑将清晰的颜色应用于specular.contents是否需要使用SCNNode委托(delegate)/Metal代码(我没有在我的场景中使用opengl)有什么指点吗?感谢帮助 最佳答案 WWDC2014演示展示了只有线框的轨道立方体。该技术是使用具有绿色边缘但内部透明的图像作为Material。来自AAPLSlideScenegraphSummary.m://Anodethatwillhelpvisual
我是Swift和SceneKit的新手,我目前的问题是我尝试创建的自定义形状没有显示,即使框架中的原始形状显示正常。我一直在关注https://www.raywenderlich.com/1261-scene-kit-tutorial-with-swift-part-1-getting-started的教程.我还查看了关于SO的答案:SceneKit–Customgeometrydoesnotshowup.我在这里查看了其他答案,但没有一个对我有用。这是我的代码:importUIKitimportSceneKitimportQuartzCoreclassGameViewControll
鉴于我在上一个问题中所走的路线:ARKit-placeaSCNPlanebetween2vectorpointsonaplaneinSwift3...似乎有缺陷,我正在寻找其他选择。我可以在2个节点之间画一条线,然后我可以在这些节点之上创建节点,有效地在一个正方形中,但即使我在它们之间画线,我也无法将其变成一个形状。是否可以在Scenekit中绘制一个形状(正方形),其中4个角中的每一个都连接到一个节点。我可以创建一个平面,将其放置在节点上,变换轴心然后旋转,但它并不总是有效,但SCNGeometry线可以。谢谢 最佳答案 所以答案
一如既往,我需要你的帮助。我需要从起始值(声明为SCNVector3)绘制一条直线,并连接到现实世界中的位置,直到终点。有人可以用几行代码向我解释我该怎么做吗?谢谢你! 最佳答案 您需要实现:touchesBegan、touchesMoved、touchesEnded、touchesCancelled为您的相机ViewController。在touchesBegan中,您需要在UITouch位置为当前ARFrame进行hitTest。然后你将拥有你的startPosition和你的lastTouch,这是你的开始UITouch。然后
我正在尝试创建一个具有自定义形状的平面形式的自定义SCNGeometry,它可以放置在ARKitsession中。我在以下方法中使用选项SCNGeometryPrimitiveTypePolygon似乎工作正常:extensionSCNGeometry{staticfuncpolygonPlane(vertices:[SCNVector3])->SCNGeometry{varindices:[Int32]=[Int32(vertices.count)]varindex:Int32=0for_invertices{indices.append(index)index+=1}letvert
我试图让我的几何图形在SceneKit中看起来平坦而不平滑。正如您在图像中看到的,在SceneKit中,绿色球体默认具有平滑的阴影。我想要的是另一张图片中的扁平“外观”,上面写着“扁平”。我在SceneKit中没有看到任何关于如何禁用此功能的选项?这是我Playground的代码:importCocoaimportSceneKitimportQuartzCoreimportXCPlaygroundvarsceneView=SCNView(frame:CGRect(x:0,y:0,width:300,height:300))varscene=SCNScene()sceneView.bac
我在iOS上使用SceneKit,并且我有一个几何体要渲染为线框。所以基本上我只想画线,所以没有纹理。我发现我可以使用SCNMaterial的shaderModifiers属性来完成此操作。着色器修改器示例:material.shaderModifiers=[SCNShaderModifierEntryPointFragment:"_output.color.rgb=vec3(1.0)-_output.color.rgb;"]这个例子显然只是简单地反转了输出颜色。我对必须用于着色器片段的“GLSL”语言一无所知。谁能告诉我应该使用什么代码作为着色器片段来仅在边缘附近绘制,以使几何体看起
我在iOS上使用SceneKit,并且我有一个几何体要渲染为线框。所以基本上我只想画线,所以没有纹理。我发现我可以使用SCNMaterial的shaderModifiers属性来完成此操作。着色器修改器示例:material.shaderModifiers=[SCNShaderModifierEntryPointFragment:"_output.color.rgb=vec3(1.0)-_output.color.rgb;"]这个例子显然只是简单地反转了输出颜色。我对必须用于着色器片段的“GLSL”语言一无所知。谁能告诉我应该使用什么代码作为着色器片段来仅在边缘附近绘制,以使几何体看起
我正在创建AR应用程序(Xcode10.1、Swift4.2.1)。我想将USDZ3D对象加载到一个空SceneKit的场景中,然后将其作为MDL网格进行处理。这是我的代码:importARKitimportSceneKit.ModelIOletscene=SCNScene(named:"art.scnassets/emptyScene.scn")!ifletfilePath=Bundle.main.path(forResource:"Helicopter",ofType:"usdz",inDirectory:"art.scnassets"){letrefURL=URL(fileURL
好像我想通过组合一些SCNBox和SCNPyramid等来创建一些自定义形状,我可以通过设置正确的位置和几何形状将它们放在一起。然而我就是找不到一种方法将它们组合成一个可以在物理世界中修改或react的单元。下面的代码我想创建一个简单的房子形状SCNNode,我希望节点在受到任何碰撞和重力影响时相互连接。谁能给点提示?letboxGeo=SCNBox(width:5,height:5,length:5,chamferRadius:0)boxGeo.firstMaterial?.diffuse.contents=UIColor.blueColor()letbox=SCNNode(geom