我正在观看Apple关于Metal和MetalKit的介绍视频。着色器的示例代码有这些双括号,如[[buffer(0)]]参数。为什么有两个括号?它是什么意思还是只是表明后面有关键字“buffer”?标准C++中没有这样的构造,是吗?vertexVertexvertex_func(constantVertex*vertices[[buffer(0)]],constantUniforms&uniforms[[buffer(1)]],uintvid[[vertex_id]])还有什么是1或2周的有趣项目作为GP-GPU的介绍?对于具有良好数学技能但没有艺术技能的新手来说,这是可以应付的。
我绘制了以固定间隔重叠的小方block,以便在绘图应用程序中感觉像纹理刷。目前我使用管道描述符pipelineDescriptor.colorAttachments[0].rgbBlendOperation=.addpipelineDescriptor.colorAttachments[0].alphaBlendOperation=.addpipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor=.sourceAlphapipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBle
我想创建一个加载图像的离屏缓冲区。当用户执行更改时,必须在OffscreenBuffer中的纹理中完成更改。 最佳答案 您可以使用UIGraphicsImageRenderer绘制到屏幕外上下文并取回UIImage。它就像其他图形上下文一样,因此所有Coregraphics和UIKit绘图方法都在UIGraphicsImageRenderer中工作。 关于ios-如何使用图像纹理数据创建OffScreen缓冲区,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我使用blender创建了一个3D对象并将其导出为OBJ文件,然后我尝试按照此http://metalbyexample.com/modern-metal-1使用Metal渲染它教程。但是我的一些3D对象部分丢失了。它们未正确呈现。这是我在blender中的3D对象:-这是我在Metal中渲染的对象:-这是我的blender文件:-https://gofile.io/?c=XfQYLK我应该如何解决这个问题?我已经成功渲染了一些其他形状,例如矩形、圆形、星形。但问题在于这种形状。我没有改变我创建形状的方式,也没有改变它从blender导出的方式。即使我以同样的方式做了所有事情,问题仍然
我正在使用Xcode11GM种子(11A419c)。当我在iOS13模拟器上运行Metal代码并尝试访问使用MTLCreateSystemDefaultDevice()创建的Metal设备时,它返回nil。如果没有这个设备,Metal应该如何在模拟器上运行?XCode中是否有任何设置可以修复它?如果重要的话,我有运行MacOS10.14.6的MacbookProretina2012型号。 最佳答案 只有在macOSCatalina(10.15)或更高版本上运行时,Metal才能在iOS13和tvOS13模拟器中使用。这记录在Xcod
此文本是在深入调查和双重检查后编辑的。我正在Xamarin中开发基于MetalAPI的企业(非游戏)应用程序,我有一个严重的问题:金属纹理在处理后没有释放它的内存,这会导致大量内存泄漏和应用程序崩溃。classSomeClass{publicvoidCreateTexture(){varmetalTexture=device.CreateTexture(textureDescriptor);metalTexture.Dispose();}}您可以在上面看到一个简化的示例,它演示了该问题。调用Dispose()后纹理的内存不会释放,即使纹理是局部变量也是如此。谁能解释一下这是怎么回事,以
在Metal和CoreImage的帮助下尝试对iPhone6的原始相机输入应用一个简单的晕影过滤器时,我发现在MTKView我遵循的方法是(MetalViewController.swift):使用AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate获取原始相机输出转换CMSampleBuffer>CVPixelBuffer>CGImage使用此CGImage创建一个MTLTexture。点号2和3位于名为的方法内:fillMTLTextureToStoreTheImageData将CIFilter应用于从MTKViewDelegate中的MTLTe
我对SpriteKit中着色器的概念和使用非常陌生。我找到了这个关于如何使用自定义着色器文件渲染Mandelbrot分形的教程-Fractal.fsh-附加到ColorSprite的自定义着色器属性。https://www.weheartswift.com/fractals-Xcode-6/它运行良好,我认为在SpriteKit中学习OpenGLES和自定义着色器将是一个有趣的练习。不过,根据Apple的说法,从iOS12开始,OpenGLES已被弃用。https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing
作者:禅与计算机程序设计艺术1.简介Metal是Apple在iOS、tvOS和macOS操作系统上使用的底层图形API。近年来,Metal的性能越来越高,已经成为开发高性能游戏和App必备的工具。为了让Metal更加容易被开发者使用,Apple提出了MetalKit扩展库,用于快速实现Metal编程。随着iOS15和MacOSBigSur发布,Vuforia也发布了MetalKIt扩展库。Vuforia使用MetalKIt提供了多种功能,如相机渲染、AR技术支持等。本文将介绍MetalKIt扩展库,并介绍如何集成到Xcode项目中。另外,本文还会对MetalKIt中常用的功能组件进行详细介绍,
在MetalBestPracticesGuide,它指出,为了获得最佳性能,应该“实现三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,并且“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据。”如果MTLTexture需要每帧更新,它是否符合“存储在缓冲区中的频繁更新数据”的条件?上面指南中的所有示例都集中在MTLBuffer上。我注意到Apple在MetalKit中的实现有一个nextDrawable的概念,所以也许这就是这里发生的事情? 最佳答案 如果一个命令可能正在运行并且它可以访问(读取/采样/写入)纹理,而您正在CPU上修改相同的纹理(