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ios - SKSpriteNode 最近邻使用 SKShader 片段着色器

我正在尝试在我的spritekit2d像素艺术游戏中应用调色板交换功能,但似乎在应用SKShader时忽略了SKSpriteNode纹理上的filteringMode。因此,我认为我需要先应用最近邻着色,然后再执行调色板交换逻辑。根据在着色器玩具上找到的一些代码,我做了这个尝试,这似乎是正确的方向,如果坐标被归一化并且(0.0,0.0)是左下角并且(1.0,1.0)右上角,但结果太block状了。https://www.shadertoy.com/view/MllSzX我对shader.fsh文件的改编:voidmain(){floattexSize=48.0;vec2pixel=v_

ios - 参数 OpenGL 到 SKShader

是否可以向SKShader添加参数OpenGL?我需要在SKShader中有一个重复的纹理。glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); 最佳答案 您需要做一些额外的工作并编写您自己的自定义着色器。请转到此blog,其中讨论了不同的可能性,但要注意Metal和OpenGL设备之间的差异。你可能会得到不同的结果。

ios - OpenGL ES 在 iOS 12 和 SKShader 中被弃用

我对SpriteKit中着色器的概念和使用非常陌生。我找到了这个关于如何使用自定义着色器文件渲染Mandelbrot分形的教程-Fractal.fsh-附加到ColorSprite的自定义着色器属性。https://www.weheartswift.com/fractals-Xcode-6/它运行良好,我认为在SpriteKit中学习OpenGLES和自定义着色器将是一个有趣的练习。不过,根据Apple的说法,从iOS12开始,OpenGLES已被弃用。https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing

ios - 访问制服的 SKShader 要求是什么?

对于不使用已定义的变量,我从未遇到过如下所示的莫名其妙的行为。该代码是通过将一个大型程序煞费苦心地简化为显示问题所需的最低限度而产生的。我的SKScene中的以下代码创建了三个sprite并显示了一个,但使用着色器显示作为uniform传入的其他sprite之一的纹理。SKSpriteNode*background=[[SKSpriteNodealloc]initWithImageNamed:@"background"];SKSpriteNode*piece1=[[SKSpriteNodealloc]initWithImageNamed:@"piece1"];SKSpriteNode*

ios - 将自定义 SKShader 应用于 SKScene,使用 Swift 在 iOS 8 SpriteKit 中对整个渲染场景进行像素化

我正在尝试在SKScene上创建全屏像素化效果。我了解到应该有两种选择来执行此操作:使用GLES2.0的自定义SKShader。使用CoreImage滤镜。我尝试添加一个自定义SKShader,它应该通过像素化来修改整个屏幕。我不确定这是否可能,但来自SKScene(它是SKEffectNode的子类)的文档建议这样做:AnSKEffectNodeobjectrendersitschildrenintoabufferandoptionallyappliesaCoreImagefiltertothisrenderedoutput.可以将SKShader分配给SKScene,如GameSc