我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst
我正在metalkitMTKView中渲染一个具有一些半透明区域(alphaisBlendingEnabled在渲染管线状态的描述符中保留为false,那么一切都会按原样显示(尽管都是纯色)。我知道渲染半透明对象取决于绘制顺序。目前,我只想测试alpha混合看起来像半透明区域与渲染缓冲区中已有的混合,即使它只是混合到背景(此时仍然只是清晰的颜色)。但是,当我尝试启用混合时,makeRenderPipelineState失败并出现以下错误:CompilerfailedtobuildrequestErrorDomain=CompilerErrorCode=1"Fragmentshaderd
到目前为止,我一直在按照教程(在Metal1前后发布)来学习Metal。到目前为止,我还没有遇到任何我无法弄清楚的错误。我正在尝试执行这段代码varmeshes:[AnyObject]?//codeletdevice=MTLDevice()//deviceisfineletasset=MDLAsset()//assetworksfinedo{meshes=tryMTKMesh.newMeshes(asset:asset,device:device)}catch//...我遇到的错误是无法将类型“(modellOMeshes:[MDLMesh],metalKitMeshes:[MTKMe
我是MetalKit的新手,正在尝试转换thistutorial从playground回到OSXapp:importMetalKitpublicclassMetalView:MTKView{varqueue:MTLCommandQueue!=nilvarcps:MTLComputePipelineState!=nilrequiredpublicinit(coder:NSCoder){super.init(coder:coder)device=MTLCreateSystemDefaultDevice()registerShaders()}overridepublicfuncdrawRec