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ios - iOS Metal 中的透视正确纹理映射

我尝试了各种方法来进行插值并生成透视正确的图像,但建议的方法均无效。我当前的代码是:structVertexStruct{float4normalizedPosition[[position]];float4texCoord;}vertexVertexStructtestVertex(devicefloat4*vertices[[buffer(0)]],uintvid[[vertex_id]]){VertexStructoutVertices;outVertices.normalizedPosition=...;outVertices.texCoord=float4(vertices[

IOS 9, iPhone 6S plus, metal, 无法链接到函数frex

IOSmetal的新手,我正在尝试编写内核。我的函数需要链接到frexp函数。不幸的是,我的内核引用了frexp函数将无法编译。floatexponent=0.0;floatmantissa=frexp(value,exponent);Metal文档将函数协议(protocol)列为:Tfrexp(Tx,Ti&exp)我能够编译成其他类似的数学函数,例如exp、exp2、exp10、ldexp。有没有人能够链接到Metal的frexp函数?或者知道如何查看metal_math包含文件以查看编译器引用的frexp协议(protocol)?谢谢! 最佳答案

ios - 将非常大的图像缩小到 MTLTexture

我关注了thisexample从Apple缩小非常大的图像我是downloadingfromaremotelocation.我已经用Swift重写了代码。它显然有效,但是当我调用MTKTextureLoader.newTexture时,应用程序崩溃并在_loadCGImage中出现EXC_BAD_ACCESS。没有其他提示,但我怀疑图像数据已经发布或其他...任何提示为什么它会在没有任何正确错误消息的情况下崩溃?这是顶层代码,//thisisanextensionofMTKTextureLoader//[...]ifletuiImage=UIImage(contentsOfFile:c

ios - 'read' 中没有名为 'metal::texturecube' 的成员

根据Apple'sMetalshadinglanguagespecification,纹理立方体有一个读取方法,read(uint2coord,uintface,uintlod=0)const但是,当我尝试构建此着色器时,出现编译错误,fragmenthalf4passFragment(VertexInOutinFrag[[stage_in]],texturecubetex[[texture(0)]]){float4out=tex.read(uint2(0,0),uint(0));returnhalf4(out);}错误是,Nomembernamed'read'in'metal::te

ios - 如何在 Metal 中使用 texture2d_array 数组?

我一直在尝试使用texture2d_array来应用Metal中的实时滤镜。但我没有得到正确的结果。我是这样创建纹理数组的,代码:ClassMetalTextureArray。classMetalTextureArray{private(set)vararrayTexture:MTLTextureprivatevarwidth:Intprivatevarheight:Intinit(_width:Int,_height:Int,_arrayLength:Int,_device:MTLDevice){self.width=widthself.height=heightlettexture

iOS/Metal : how to read from the depth buffer at a point?

我想从深度缓冲区中读取。在OSX上的GL中我可以这样做:floatdepth[2][2];//get2x2forbilinearinterpolationglReadPixels(s.x,s.y,/*width*/2,/*height*/2,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,depth);(请注意,使用iOS上的OpenGLES时,您无法从深度缓冲区中读取数据)Metal的等价物是什么?看起来我需要做:_renderPassDescriptor.depthAttachment.storeAction=MTLStoreActionStore;然后以某种方式通过CPU

【云原生技术】云计算与网络:裸金属服务器(Bare Metal Server,简称BMS)简介

【云原生技术】云计算与网络:裸金属服务器(BareMetalServer,简称BMS)简介裸金属服务器(BareMetalServer,简称BMS)是云计算领域的一种服务,提供给客户独占使用的物理服务器。与传统的虚拟化云服务器不同,裸金属服务器为用户提供了对整个物理服务器的直接访问,无需虚拟化层。这种服务器类型特别适用于对性能、安全性和可控性有高要求的应用。以下是关于裸金属服务器的详细介绍:裸金属服务器,又不仅限于物理服务器,它是物理服务器和云服务的结合。“裸金属”,意味它不包括相应的操作系统和软件,这个是客户后期自选配置的。大部分云服务提供商的裸金属服务器产品,不提供本地硬盘(可以支持),主

ios - OpenGL 在 iOS 12 中被弃用,如何在 iOS 12+ 设备上安全地继续使用 openGL?

Apple表示,使用OpenGLES构建的应用程序将继续在iOS12中运行,但OpenGLES在iOS12中已弃用。以前使用OpenGLES的游戏和图形密集型应用程序现在应该采用Metal。但我不想将我的应用程序从OpenGL迁移到Metal,因为它是适用于Android的相同代码,而且我不想创建两个单独的分支,所以我该怎么做才能在未来的iOS版本中继续使用OpenGL? 最佳答案 你或多或少不会。Apple已明确表示他们无意在其控制的任何平台上进一步支持OpenGLES。将来,你将使用Metal,否则将不会有加速的3D图形。这些将

ios - 当我将 MTLTexture 保存到 CGImage 时,像素颜色会发生变化吗?

我需要将Metal纹理保存并加载到文件中。下面的示例代码如下。我注意到RGB值在保存和重新加载时发生了变化。metaltexturepixel:RGBA:42,79,12,95aftersaveandreload:66,88,37,95那变得更亮也更灰暗。接下来保存它开始变暗。我使用的是iPadPro,所以想知道这是否是色彩空间问题。关于为什么会发生这种情况以及如何解决它的任何指示?在下面保存cgImage的行中,我可以检查原始像素数据并看到RGBA为66、88、37。//saving...letciCtx=CIContext()letciImage=CIImage(mtlTextur

ios - GLM数学库是否与Apple的 Metal 着色语言兼容?

我即将将利用C++编写的OpenGL的iOS应用移植到Apple的Metal。目标是完全摆脱OpenGL,并用Metal取代它。OpenGL代码是分层的,我试图替换渲染器,即实际调用OpenGL函数的类。但是,整个代码库都使用GLM数学库来表示向量和矩阵。例如,有一个摄像机类提供视图和投影矩阵。它们都为glm::mat4类型,并被简单地传递到GLSL顶点着色器,在这里它们与GLSL给出的mat4数据类型兼容。我想利用该相机类,因为它将这些矩阵发送到Metal顶点着色器。现在,我不确定glm::mat4是否与Metal的float4x4兼容。我没有一个可以在其中进行测试的有效示例,因为我