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renderEncoder

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Swift to swift 2 守卫让

letrenderEncoderOpt=commandBuffer.renderCommandEncoderWithDescriptor(renderPassDescriptor)ifletrenderEncoder=renderEncoderOpt{renderEncoder.setRenderPipelineState(pipelineState)renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer,offset:0,atIndex:0)renderEncoder.drawPrimitives(.Triangle,vertexStart:0,vert

swift - Metal 中的二次渲染——就这么简单吗?

我是Metal的新手,我很困惑......我有一组从主纹理中“平铺”出来的顶点。我同时使用顶点着色器和片段采样着色器来执行此操作。我想用一个使用不同纹理的附加绘图channel覆盖第一个绘图channel。我对必须执行加载/存储操作等感到非常紧张。las,不——下面是我在Swift中的渲染循环中所做的。我应该说覆盖层中的绘制量在第一遍中抹掉了不到5%。这行得通。真的就这么简单吗?我只是有一种挥之不去的感觉,好像我错过了什么。另一方面,我可能一直误以为在渲染循环中只有一次机会,比如说,设置渲染编码器的顶点缓冲区。letrenderEncoder:MTLRenderCommandEncod