大家好,我是阿赵。 之前介绍过使用PostProcessing来做屏幕后处理效果。我们不一定要用PostProcessing来做后处理效果。 PostProcessing功能强大,比如不同的layer控制不同的屏幕效果,比如可以使用PostProcessVolume的非全局效果达到某个范围内有过渡性的后处理效果。但如果我们并没有用到这些效果,只是单纯的想在自己需要的时候,添加一个指定摄像机的屏幕效果,那么其实选择还有很多,比如Unity本身提供了Graphics图形接口,还有CommandBuffer相关的方法,也是可以直接制作屏幕效果的。 从PostProcessing的实现原理来
这里我有一个MTKView并在摄像头源上实时运行一个简单的CIFilter。这很好用。问题在旧设备的自拍相机上,例如iPhone5、iPadAir,提要绘制在较小的区域。更新:发现发生这种情况时,馈送到MTKView的CMSampleBuffer尺寸较小。我想每次更新中的纹理都需要按比例放大?importUIKitimportMetalPerformanceShadersimportMetalKitimportAVFoundationfinalclassMetalObject:NSObject,MTKViewDelegate{privatevarmetalBufferView:MTKV
我可以使用控制台输出(如Swift中的print)调试我的Metal着色语言代码吗?如果是,怎么办?如果没有,是否还有其他方法可以从我的.metal文件中输出变量?(也许通过使用commandEncoder-buffer将数据从.metal文件传递到我的.swift文件?)我试图通过commandEncoder将对Int变量(在我的.swift文件中)的引用传递到我的.metal文件,但没有成功。在.metal文件中,我为int变量赋值,但如果我在我的swift文件中打印Int,则赋值不存在。.swift文件:...varmyMetalOutput:Int=0...letprint
假设我在Metal中分配了两个计算着色器A和B。我不希望B在A完成之前运行。目前我正在将每个着色器编码到它们自己的命令缓冲区中并像这样提交:commandBufferA.commit()commandBufferA.waitUntilCompleted()commandBufferB.commit()这是正确的技术吗? 最佳答案 如果您需要在CPU上使用内核的结果,则在命令缓冲区上调用waitUntilCompleted()很有用,但如果您的意图只是使用后续计算命令中的计算命令(调度)。如果计算命令之间存在数据依赖性,则前者写入的结
首先看下效果: 我们想要实现以下效果:发光物体边缘模拟丁达尔效应,产生光芒。可以被其它物体遮挡。任意形状物体都可以产生以上效果。首先确定实现的思路:1、将发光物体单独绘制一遍,并计算在环境中的遮挡,剔除被遮挡的像素,保存绘制后的纹理。2、将发光物体单独绘制后的纹理,添加模糊效果,并向外扩散。3、将模糊处理后的纹理,与相机渲染的纹理进行叠加,形成最终的效果。第一步:如何将发光的物体单独绘制一遍并保存纹理?这时候就用到Unity中的CommandBuffer了。CommandBuffer可以简单理解为:创建一系列渲染指令,然后在某个阶段执行这些渲染指令。网上有很多相关的教程和案例,在这就不细说了。