我想使用新的GLKit框架构建一个应用程序,我需要一些设计建议。我想创建一个应用程序,最多可以显示几千个“砖block”(具有非常简单几何形状的对象)。大多数将具有相同的纹理,但多达几百个将具有独特的纹理。我希望砖block每隔几秒出现一次,移动到位然后留在原地(在世界坐标中)。我想模拟一个位置和方向由用户手势控制的相机。我需要的建议是关于如何组织代码。我希望我的模型是砖block的集合,这些砖block所关联的不仅仅是图形数据:将类似View的对象与每个handle几何形状、纹理等相关联是否有意义?每block砖都应该有自己的顶点缓冲区吗?每个人都应该有自己的GLKBaseEffec
我尝试了一切:1.在UITrackingRunLoopMode中使用重复的NSTimers并手动强制当前GLKView的drawInRect。它不会更新任何内容,即使这些方法不断被调用;2.使用带有“dispatch_async”的调度队列,它不会绘制我的OpenGL内容。我看到的关于UIScrollView和OpenGL的每个示例都通过更改CADisplayLink的默认运行循环来处理问题,我没有将其与GLKViewController一起使用。有人遇到过这个问题吗?任何见解都会很棒:)提前致谢,努诺 最佳答案 我找到的一个解决方
我正在使用AVFoundation从相机捕获信息,将其传递给CIFilter以将较暗的像素替换为alpha级别为0的像素,并将其显示在GLKView上。包含的ViewController是一个GLKViewController,但程序的核心是函数:-(void)captureOutput:(AVCaptureOutput*)captureOutputdidOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBufferfromConnection:(AVCaptureConnection*)connection{@autoreleasepool{CV
我正在尝试在屏幕上绘制多达200,000个正方形。或者基本上有很多方block。我相信我只是在调用许多绘制调用,这会削弱应用程序的性能。方block只会在我按下按钮时更新,所以我不必每一帧都更新它。这是我现在的代码:-(void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController*)controller{//staticfloattransY=0.0f;//floaty=sinf(transY)/2.0f;//transY+=0.175f;GLKMatrix4modelview=GLKMatrix4MakeTranslation(0,0,-5.f);e
我正在使用OpenGLES2.0和GLKit编写2D游戏。我的架构基于IanTerrel的游戏教程。我最近发现GLKBaseEffect(提供简单的着色器管理)泄漏,有时会使我的应用程序崩溃。我现在正在使用我自己的着色器文件(基于RayWenderlich教程),但此时,我刚刚成功显示了openGl背景色。我的形状颜色和纹理不再显示。重要:我错误地设置了当前上下文,现在openGL显示无效Drawable。这是我的shape.m代码的一部分:@implementationP3ShapeconstGLushortindices[]={0,1,2,3};typedefstruct{floa
我使用CADisplayLink渲染循环回调来渲染带有openGLes的一系列图像纹理。在调用CADisplayLink的第一个回调后,我只得到这些错误输出FailedtobindEAGLDrawable:toGL_RENDERBUFFER2Failedtomakecompleteframebufferobject8cd6我在Controller的viewDidLoad阶段设置了renderBuffer和frameBuffer并调用了glFramebufferRenderbuffer,glCheckFramebufferStatus的返回在那个阶段很好。这是我正在使用的代码。//GLK
我正在寻找一个示例应用程序,它在同一窗口中使用Apple的新GLKView对象和其他UIObject,例如UIButton。我是从互联网上搜索的,我发现更像的帖子是that并且没有回答:在我正在创建的应用程序中,我需要在同一View中使用带有2个UIButton的GLKView。根据我按下的按钮,我更改了GLKView的参数。ViewController应该如何处理GLKView?我应该有一个与实际ViewController分开的GLKViewController来仅控制GLKView吗?我试图让我的ViewController继承GLKViewController。@interfa
GLKit中有一个头文件,注释如下:GLKMatrixStackisaCFTypethatallowsforthecreationofa4x4matrixstacksimilartoOpenGL'smatrixstack.AnynumberofmatrixstackscanbecreatedandoperatedonwithfunctionssimilartothosefoundinfixedfunctionversionsofOpenGL.您将如何根据堆栈的内容生成模型View矩阵?我在GLKMatrixStackheader之外找不到任何对GLKMatrixStackRef类型的引
针对我正在编写的游戏运行instruments实用程序时,当我循环遍历数组并绘制一些简单的立方体对象时,会出现大量与使用Zone进行复制相关的内存泄漏。由于我是OpenGL编程的新手,所以我不确定追踪此问题的最佳方法。我的程序正在使用ARC并设置为为IOS5构建。我正在初始化GLKit以使用OPenGl2.0并使用BafeEffect,因此我不必编写自己的着色器等。这不应该是火箭科学。我猜我一定没有在绘图函数中释放某些东西。下面是我的绘制函数的代码。你们能看一看是否有什么突出的问题吗?另一件需要注意的事情是,我使用了15种不同的纹理,立方体可以是15种不同纹理中的一种。我在立方体类上为
我一直在尝试为我在iOS上的OpenGLES2.0+GLKit游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,Sprite之间的差距会变大。我在Google上进行了大量搜索,但没有找到适合我的答案。我的Scrollingsprite类继承自具有位置、比例、子项等的“节点”(有点像Cocos2D)。该类有一个sprite(节点)数组,它们在x轴上以设定的速度移动,当到达屏幕末端时移动到最后一个sprite的正确位置。这是我的代码的主要部分:-(id)initWithTexture:(GLKTextureInfo*)textureeffect:(GLKBaseEffect*)effectxScroll