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ios - 如何创建以暂停状态启动的 GLKViewController?

我像这样创建一个GLKViewController://CreateaGLKViewControllertohandleanimationtimings_glkVC=[[GLKViewControlleralloc]initWithNibName:nilbundle:nil];_glkVC.preferredFramesPerSecond=60;_glkVC.view=self.glkView;_glkVC.delegate=self;_glkVC.paused=YES;NSLog(@"initialstate:%@",_glkVC.paused?@"paused":@"running

ios - 在 iOS 中替换图像的特定颜色

我想用其他用户选择的颜色替换图像的特定颜色。在替换图像颜色的同时,我想保持原始颜色的渐变效果。例如,请参阅所附图片。我已经尝试使用CoreGraphics这样做,并且我成功地替换了颜色。但是替换颜色并没有保持图像中原始颜色的渐变效果。有人可以帮我解决这个问题吗?CoreGraphics是执行此操作的正确方法吗?提前致谢。 最佳答案 在与几乎相同的问题(但使用NSImage)苦苦挣扎之后,在使用ColorCubeCIFilter的NSImage中创建了一个用于替换颜色的类别。https://github.com/braginets/N

ios - 调整 GLKView 的大小

当GLKView调整大小时,会在该GLKView的缓冲区和上下文中发生一些幕后操作。在执行这些幕后操作期间,绘制到GLKView不会产生正确的结果。在我的场景中,我有一个启用了setNeedsDisplay的GLKView,这样每当我需要更新屏幕上的内容时,我只需调用-setNeedsDisplay在那上面GLKView。我正在使用GLKView绘制图像,因此如果我需要绘制不同尺寸的图像,我还需要更改GLKView的尺寸。问题:当我更改GLKView的大小时并在该View上调用setNeedsDisplay时,屏幕上的结果不正确。这是因为GLKView在尝试绘制新图像之前未完成由新大小

ios - 将 GLKView 嵌套到 UIViewController 中

我正在尝试在UIViewController中使用GLKView,我的代码如下所示CustomViewController.h#import#import@interfaceCustomViewController:UIViewController{NSString*name;}@propertyNSString*name;CustomViewController.m#import"CustomViewController.h"@interfaceCustomViewController()@end@implementationCustomViewController@synthesi

ios - 从支持 IOSurface 的 YUV 创建 CVPixelBuffer

所以我从网络回调(voip应用程序)中获取3个单独数组中的原始YUV数据。根据我的理解,您不能根据here使用CVPixelBufferCreateWithPlanarBytes创建IOSurface支持的像素缓冲区Important:YoucannotuseCVPixelBufferCreateWithBytes()orCVPixelBufferCreateWithPlanarBytes()withkCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey.CallingCVPixelBufferCreateWithBytes()orCVPixelBufferCreat

ios - 使用 GLKit 绘图

我正在尝试使用opengl编写游戏,但我在使用新的glkit类和iOS的默认模板时遇到了很多麻烦。-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.context=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];if(!self.context){NSLog(@"FailedtocreateEScontext");}if(!renderer)renderer=[RenderManagersharedManager];tiles=[[TileSetalloc]init];GLKVie

swift - GLKit 在 Swift Playground 上工作吗?

我看过几篇文章在Swiftplaygrounds中展示GLKView,但我无法让它工作。我所看到的只是一个浅灰色的View。我希望它是蓝色的。我正在使用Xcode6.4importUIKitimportGLKitimportXCPlaygroundclassRGView:GLKView{overridefuncdrawRect(rect:CGRect){glClearColor(0.0,0.0,1.0,1.0)glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))}}letview=RGView(frame:CGRectMake(0,0,200,200),co

ios - 创建更平滑的边缘或以其他方式修复 SCNView 中框上的锯齿状边缘?

下面的代码在SCNView中生成一个红色框。但是,面向您的侧面/元素的顶部和底部的边缘呈锯齿状(如附件所示)。目标是渲染类似于Minecraft盒子的更平滑的边缘。更改相机位置会减少某些边缘的像素化,这是相机角度问题吗?如果是,是否有可能无论摄像机角度如何都渲染出边缘平滑的框?例如,将相机位置设置为SCNVector3(x:0.0,y:0.0,z:10.0)可以有效地在2D中渲染框并具有清晰的边缘(第二个附件)。letsceneView=SCNView(frame:self.view.frame)self.view.addSubview(sceneView)letscene=SCNSc

ios - 如何将此 OpenGL 指针数学转换为 Swift?

我正在关注thistutorial关于iOS的OpenGL/GLKit但试图在Swift中实现它。在我到达这一部分之前一切顺利:-(void)render{//1self.effect.texture2d0.name=self.textureInfo.name;self.effect.texture2d0.enabled=YES;//2[self.effectprepareToDraw];//3glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCo

iphone - 释放由 GLKTextureLoader 分配的纹理(GLKTextureInfo 对象)

iOS开发的新手,尤其是iOS5上与OpenGL相关的新功能,所以如果我的问题很基础,我深表歉意。我正在开发的应用程序旨在接收相机帧并通过OpenGLES在屏幕上显示它们(图形人员将接管它并添加我知之甚少的实际OpenGL绘图)。该应用程序是XCode4开发的,目标是运行iOS5的iPhone4。目前,我使用了ARC和GLKit功能,除了在将图像加载为纹理时发生内存泄漏外,一切正常。该应用很快就会收到“内存警告”。具体想问一下如何释放分配给的贴图@property(retain)GLKTextureInfo*texture;-(void)setTextureCGImage:(CGIma