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GLKBaseEffect

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iphone - OpenGl ES 2.0 和 GLKit : From GLKBaseEffect shaders to OpenGl

我正在使用OpenGLES2.0和GLKit编写2D游戏。我的架构基于IanTerrel的游戏教程。我最近发现GLKBaseEffect(提供简单的着色器管理)泄漏,有时会使我的应用程序崩溃。我现在正在使用我自己的着色器文件(基于RayWenderlich教程),但此时,我刚刚成功显示了openGl背景色。我的形状颜色和纹理不再显示。重要:我错误地设置了当前上下文,现在openGL显示无效Drawable。这是我的shape.m代码的一部分:@implementationP3ShapeconstGLushortindices[]={0,1,2,3};typedefstruct{floa

objective-c - GLKBaseEffect prepareToDraw GL 错误 : 0x0501

所以我一直在用一些OpenglES做一些iphone开发,但是当我调用prepareToDraw时我得到了一个相当奇怪的错误。简而言之,我的程序模拟掷骰子(尝试学习objective-c和opengl)。该程序在大多数情况下运行良好,我可以使用我为我的应用程序编写的所有内容(它存在物理错误,但稍后会修复)。在我使用了包含OpenGL的部分之后,问题就出现了。该程序包含2个菜单,您必须通过这些菜单才能到达使用OpenGL的屏幕,一旦您使用了应用程序OpenGL部分并返回上一个菜单,然后再次尝试返回OpenGL部分,我打印出GLERROR:0x0501。我根据我的效果将其缩小为由prepa

ios - GLKit 的 GLKBaseEffect 和自定义着色器

我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。:P基本上,我已经在iPhone项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标5.1。所以我一直在使用GLKit和GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用GLKBaseEffect而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加glsl类型的着色器。我的旧方法看起来像这样(这是在一个

ios - GLKit 的 GLKBaseEffect 和自定义着色器

我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。:P基本上,我已经在iPhone项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标5.1。所以我一直在使用GLKit和GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用GLKBaseEffect而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加glsl类型的着色器。我的旧方法看起来像这样(这是在一个

iphone - GLKBaseEffect prepareToDraw 正在泄漏

似乎每个人都同意这有问题,您需要摆脱GLKBaseEffect以阻止它泄漏。但是没有人提到您会用什么来替换它。有人可以指出我正确的方向吗?一些示例代码或教程会非常有用!我正在做非常基本的事情,只是绘制2DSprite。除了所有泄漏外,效果很好:p我只需要知道prepareToDraw正在做什么并将其替换为一些有效的代码。我发现的所有教程似乎都专注于3D渲染...我可以使用OpenGLES1而不是2吗?//---Spritedrawingcode----------------------effect.transform.modelviewMatrix=viewMatrix;effect