学了一点webGL,主要用three.js。我加载.obj文件并以3D形式绘制它们。我已将我的项目放在网上,例如:www.mydomain.com我不介意人们通过他们的浏览器查看我的源代码,但我展示的.obj文件来自不想泄露它们的人。在这方面我完全是个新手。由于我的源代码可供所有人使用,我猜.obj文件也可供所有人使用。那么是否可以隐藏或保护它们,以便任何人都无法下载它们? 最佳答案 我敢肯定,如果您想在Javascript/WebGL中访问和使用任何文件,您将无法保护它们。它们需要在某个时候被解析为可用格式,以便浏览器/javas
webGL是否包含push/popMatrix?如果没有,我将如何重新创建它们? 最佳答案 不,WebGL基于OpenGLES2.0,因此没有内置矩阵管理或固定功能管道。模型View和投影矩阵需要在您自己的代码中完全管理,并在绘制时传递给着色器。如果您使用场景图或某种其他类似的场景管理系统,您真的不需要插入矩阵。您真正需要的只是一个好的矩阵和向量数学库。如果您仍然打算使用push和pop矩阵,您可以简单地使用一个矩阵数组,并编写像push和pop这样的函数,这些函数只需将您当前的矩阵保存到数组中,然后向下推送或弹出索引。如果您在过渡
自从我升级到Webpack2后,我的“规则”中不能有“排除”。也无法将“排除”传递给“选项”。现在正确的做法是什么?之前:{test:/\.js$/,loader:'babel-loader',exclude:/node_modules/,}现在:{test:/\.js$/,use:[{loader:'babel-loader'}]???}整个配置:constpath=require('path');//constautoprefixer=require('autoprefixer');constpostcssImport=require('postcss-import');const
我想在一个立方体上使用6种不同的纹理,每边一个,但找不到错误。这是我当前的代码:vartexturen=newArray();functioninitTexture(sFilename,texturen){varanz=texturen.length;texturen[anz]=gl.createTexture();texturen[anz].image=newImage();texturen[anz].image.onload=function(){gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texturen[anz]);gl.pixelStorei(gl.UNPACK
我正在开发一款分辨率越高越好的应用。但我被WebGLmax_texture_size问题困住了。我创建了一个尺寸正好是这个尺寸的图像(在我的笔记本电脑上是16384x16384),WebGL崩溃说:GL_INVALID_ENUM:glBindFramebuffer:targetwasGL_READ_FRAMEBUFFER_ANGLEGL_INVALID_ENUM:glBindFramebuffer:targetwasGL_READ_FRAMEBUFFER_ANGLEWebGL:CONTEXT_LOST_WEBGL:loseContext:contextlost当我尝试使用最大值的0.7
如何在不使用three.js等库的情况下检测webgl中的碰撞? 最佳答案 Howtodetectcollisioninwebgl你不知道。WebGL和OpenGL一样只用于绘图。它不管理场景,它没有“对象”或诸如碰撞之类的高级事物的概念。一切都与点、线、三Angular形和着色器有关。任何与场景管理或碰撞相关的事情都在WebGL(和OpenGL)的范围之外。 关于javascript-如何检测webgl中的碰撞?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
刚开始使用WebGL,尝试绘制一些基本线条,甚至不是多边形。我找到了几个示例,将它们复制粘贴到本地并从Firefox中运行它们,它们看起来不错:锐利、清晰的边缘。然后,我创建了自己的项目,重构了(糟糕的!)samle代码,使用RequireJS加载等,示例仍然有效,但现在我的边/点/线都是模糊的。就像一些糟糕的抗锯齿设置把一切都搞砸了。我尝试了所有方法,起初我的代码看起来有些不同(尽管功能相同,恕我直言),然后我进行了更多重构以使其看起来与示例几乎相同,但我仍然看到模糊的线条。我做错了什么?示例代码:http://jsfiddle.net/6QCNR/示例代码的实时工作版本:http:
我有Float32Array纹理,可以通过WebGL正确显示。但是,当我尝试将它们转换为Uint16Array时,问题出现了。这是我的转换部分。var_floatToHalfFloat=function(input,offset){varlargestHalf=Math.pow(2,30-15)*(1+1023/1024);varm=newArrayBuffer(4);varn=newFloat32Array(m);varo=newUint32Array(m);varf=0.0;for(vari=input.length-1-offset;i>=0;i--){n[0]=input[i]
我是Webpack的新手,一直在玩弄css-loader。OntheGithubpageunder"LocalScope"有关于使用您自己的自定义值指定localIdentName查询标记的信息,例如:[path][name]---[local]---[hash:base64:5]。这个标签允许我们指定类在被处理后应该如何命名。我们是否可以为此查询标记定义我们自己的自定义值占位符,即css-loader?localIdentName=[MyCustomMethod]-[hash:base64:5]? 最佳答案 我认为不可能在那里放置
技术:WebGL/GL当我立即将10kSprite(使用spritebatch)渲染到后台缓冲区时,一切正常。10k当我将它渲染到渲染纹理中时,我遇到了一些关于alpha混合的奇怪问题(我猜……)。在纹理具有透明像素的地方,alpha计算错误(IMO它应该是累积的)。10k1k200黑色背景混合配置:gl.enable(gl.BLEND);gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这就是我创建渲染缓冲区的方式:this._texture=this.gl.createTe