我从一个月开始就开始学习Webpack4。我想做的大多数事情都很好,但是css-loader的这个importLoaders选项对我来说仍然是个谜。其官方documentation很差,我还没有找到任何关于它的很好解释的文章。我的用例与文档中介绍的用例非常接近:{test:/\.s?css$/,use:[ExtractCssChunks.loader,{loader:'css-loader',options:{importLoaders:2,//0=>noloaders(default);1=>postcss-loader;2=>postcss-loader,sass-loaderim
我正在细读underscore.jsannotatedsource当我遇到这个时:if(obj.length===+obj.length){...}我现在从thisstackoverflowquestion知道加号(+)运算符返回对象的数字表示形式。就是说,obj.length返回一个数字。什么时候obj.length不等于+obj.length? 最佳答案 ===运算符在检查时不会进行任何类型转换,因此即使'5'==5,不同类型的数据也会立即返回false。您所说的+将对象类型转换为数字。如果你将一个数字转换成一个数字,它仍然是一
不确定我在这里遗漏了什么。试图通过让用户单击“旋转”按钮来使行星(即球体)旋转,但似乎无法弄清楚。我确实有以下部分通过用户与鼠标的交互来旋转球体:document.onmousemove=function(){if(!mouseDown){return;}varnewX=event.clientX;varnewY=event.clientY;vardeltaX=newX-lastMouseXvarnewRotationMatrix=mat4.create();mat4.identity(newRotationMatrix);mat4.rotate(newRotationMatrix,d
我将在一个学术项目中使用WebGl来预览给定格式的一些2d和3d模型。在阅读一些文档时,我想根据您的经验了解什么是加速开发和抽象一些低级调用的最佳API,以及与之配合使用的最佳IDE。跨浏览器兼容性不是主要问题。我决定使用WebGl,因为我想为我的项目创建一个Web界面来帮助分享我的进度。你甚至推荐为此使用WebGl吗? 最佳答案 归根结底,IDE只能提供一点帮助,您需要付出艰辛的努力,话虽如此,我用于javascript的最佳编辑器是SublimeText和NetbeansIDE然后如前所述,ChromeDevTools是调试的最
我正在编写一个通过算法生成几何图形的WebGL应用程序。几何将由4-150个对象组成,每个对象由16到2048个点组成,通过drawElements绘制为TRIANGLE_STRIP。大多数帧的几何图形都是静态的,但需要根据用户输入进行动画处理。在这些框架中,当更新几何时,可以添加或删除点/三Angular形。在程序的生命周期中,还需要添加/删除对象。在此上下文中分配/更新VBO的最有效方法是什么?我很确定我应该使用DYNAMIC_DRAW和bufferSubData来更新每个对象,但是我是否想过度分配一些巨大的VBO(假设每个对象的点数是最坏的情况)并将每个对象定义为偏移量(对象编号
我正在处理TavaresWebGLtutorial,并陷入泥泞之中。我想使用GL.points绘制单个像素。我的阵列显然有问题。在FF或ChromeCanary中查看:http://codepen.io/anon/pen/EPJVjK/***Createsaprogram,attachesshaders,linkstheprogram.*@param{WebGLShader[]}shaders.Theshaderstoattach.*/varcreateGLProgram=function(gl,shaders){varprogram=gl.createProgram();for(va
我见过很多关于其他客户端脚本语言的stackoverflow问题Internet正在成为一个内容非常丰富且充满活力的地方。HTML和CSS规范正试图将Web提升到一个新的水平——我们正在获得WebSockets支持,这对于全双工客户端-服务器通信来说非常好,使一些迷人的设计模式得以出现。此外,我们在JavaScript中有一个WebGL的工作实现,到目前为止我从中获得了很多乐趣。但这引起了一些担忧,至少对我而言。我是一名桌面程序员,C/C++/Objective-C——取决于平台。具体来说,渲染架构师。JavaScript为我们所有人提供了非凡的服务,不是吗?我们用它来获得与2D线性网
所以在我的代码的javascript部分,这里是实际上将像素数组发送到顶点和片段着色器的片段-但当我到达那些着色器时我只使用1个纹理-无论如何我可以一次发送两个纹理吗?如果是这样,我将如何在编码器的GLSL端“捕获”它们?if(it>0){gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,FBO2);}else{gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);gl
我正在使用webpack和postcss-loader自动添加前缀并缩小我的CSS,然后将其加载到css-loader以使用css-modules。我在缩小CSS时遇到问题。通过webpack检查发出的.js文件显示CSS未使用cssnano缩小(因为我仍然可以看到空白字符)。我做错了什么?一些相关的配置文件:webpack.config.js:constpath=require('path');constwebpack=require('webpack');varpostCompileScript=require('./postCompile');module.exports={en
我想要做的是将两个Canvas混合到一个Canvas上,用于我正在创建的绘图应用程序。我非常了解Javascript,但我真的不知道从哪里开始使用WebGL,因为这不是一项非常艰巨的任务,我假设如果我不使用它会产生更快的处理速度另一个库,如Three.js或其他类似的库。我已经拥有用户将在其上绘制的Canvas(我们称它们为CanvasA和B),它们都是隐藏的,CanvasC正在显示。我已经完成了主要的绘图应用程序,供用户选择要绘制的图层并在其上绘制,但是我如何才能使用WebGL使用某种混合模式(即:乘法)将两个图层混合在一起)随着用户继续使用WebGL编辑Canvas?起初我尝试关注