这是一个例子(见图片):-2个红色矩形是静态对象(即它不能移动)。蓝色的球是动态物体。到目前为止,我设法获得了所有深入的信息。让我们将其视为我们的输入:-为了解决A和球之间的渗透问题,我可以通过Vec3(1,0,0)OR移动球Vec3(0,2,0)。为了解决B和球之间的穿透问题,我可以将球移动Vec3(0,1,0)。^我将其存储为2DVec3数组problem={{Vec3{1,0,0},Vec3{0,2,0}},{Vec3{0,1,0}}}.如何找到物理对象(例如示例中的球)的最佳运动(最小尺寸)以尽可能减少穿透力?此示例中的最佳解决方案是“通过Vec3(1,1,0)移动球:size
我正在使用片段着色器对从OBJ文件加载的对象进行Lambert和Fog着色,但多边形存在一个小问题。当我将相机位置从对象移开时,网格中的一些多边形被“剔除”。例子:老实说,我不知道为什么会发生这种情况,也不知道为什么只有当我离开物体时才会发生这种情况。这是我的着色器:顶点着色器#version400outstructvData{vec4pos;vec4texcoord;vec3normal;}fdata;voidmain(){fdata.texcoord=gl_MultiTexCoord0;fdata.normal=normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal
我们正在尝试在我的研究小组中实现一个新的C++代码来执行大型数值模拟(有限元、有限差分法、拓扑优化等)。该软件将被学术界和工业界的人们使用。对于软件的密集线性代数部分,我们想使用Eigen或Armadillo。我们希望围绕这些包构建一个包装器,原因有二:1.向用户公开我们自己的API而不是第三方API;2.以防我们将来需要切换库。我知道原因2是一种非常昂贵的保险形式,但我们使用以前的模拟软件遇到过这种情况。我遇到的关于包装第三方库的信息来自这些来源:Shouldthird-partytypesbeexposedinmyC++library'sAPIhttps://softwareeng
我正在世界空间坐标中实现法线/凹凸贴图(我发现它们更容易使用)并且我的照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,但是当引入法线贴图(以及使用TBN矩阵计算的新vector)时我的照明的镜面反射组件已关闭。镜面反射分量不在相机和灯光之间,所以有些地方是错误的。但是,查看我的代码我找不到任何问题。切线和双切线来自ASSIMP对象加载器,eyePos和lightPos也在世界坐标中。由于光照在镜面反射部分看起来是正确的(显示了凹凸贴图),我认为它与切线空间变换有关?这是一张展示问题的图片:顶点着色器:#version330layout(location=0)invec4vertex;layou
当GLSL着色器在以下GPU上生成不正确的图像时,我遇到了一个问题:GT430GT770GTX570GTX760但在这些上正常工作:英特尔核芯显卡2500英特尔高清4000英特尔4400GTX740MRadeonHD6310MRadeon高清8850Shader代码如下:boolPointProjectionInsideTriangle(vec3p1,vec3p2,vec3p3,vec3point){vec3n=cross((p2-p1),(p3-p1));vec3n1=cross((p2-p1),n);vec3n2=cross((p3-p2),n);vec3n3=cross((p1-
我正在尝试创建一个基本的Phong照明着色器以了解着色器中的照明。另外,我正在使用openframeworks。我创建了3个立方体,它们有一个围绕它们旋转的相机。照明似乎正常工作(有点),但立方体具有不需要的透明度,您可以在此处看到:这是我的代码,它基于thistutorial测试应用.h#pragmaonce#include"ofMain.h"classtestApp:publicofBaseApp{public:ofCameracamera;ofLightpointLight;floatcamAngle;floatcamX;floatcamY;floatcamZ;ofShaderl
我通过两次绘制过程为OpenGL中的场景添加阴影,一次绘制到深度图,一次绘制到普通帧缓冲区。在使用深度贴图的时候没有使用bias,有很多阴影粉刺。这是通过向深度图检查添加偏差来解决的。但是,当光线移动到不同的角度时,这会导致阴影与物体“分离”。我相信这种效果被称为彼得平移,是由于对不同角度使用了更大的偏差造成的。通常的解决方法似乎是在绘制阴影贴图时剔除背面的三角形,但是由于地板平面是2D对象,我认为这不会正常工作。我使用的实际地形是程序生成的,因此创建它的3D版本并不像这个简单示例中那么简单。如何才能将彼得平移固定在这样的2D对象上?顶点着色器#version400layout(loc
这是我的代码,它打印总和等于给定总和的子集元素(它仅适用于正数):#includeusingnamespacestd;voidtraverse(vectorvec){for(inta=0;avec,intsum,vectornow){if(sum==0){traverse(now);}elseif(sum0&&vec.size()>0){for(inta=0;avecc(vec.begin()+a+1,vec.end());possible(vecc,sum-vec[a],now);now.erase(now.end()-1);}}}intmain(){intn,sum;cin>>n>
我一直在使用openCV进行一些block匹配,我注意到它的平方差和代码与像这样的直接for循环相比非常快:intSSD=0;for(inti=0;i如果我查看源代码以查看繁重的工作发生在哪里,OpenCV人员让他们的for循环在循环的每次迭代中一次执行4个平方差计算。进行block匹配的函数如下所示。int64icvCmpBlocksL2_8u_C1(constuchar*vec1,constuchar*vec2,intlen){inti,s=0;int64sum=0;for(i=0;i此计算适用于无符号8位整数。他们在此函数中对32位float执行类似的计算:doubleicvCm
目前,我在vector中有一些数据。目前,我想将vector转换为map。所以它会组织如下(N是偶数)。vector:元素1、元素2、元素3、元素4...元素N。map:key1:元素1,value1:元素2,key2:元素3value2:元素4...目前,我只是枚举vector,有没有其他优雅的方式来做到这一点。C++11是首选。谢谢。for(intx=0;x 最佳答案 您的代码有效(注意MichaelJ的建议,如果有奇数则不处理最后一个元素)。有一点可以改进。调用map[vec[x]]使用value_type的默认构造函数构造一