我想优化three.js中sphereGeometry的渲染,因为它成为我程序中的瓶颈。javascript程序如下所示:varsphereThree=[];for(varidSphere=0;idSphere如以下链接所述:-AnimateingaMillionLettersUsingThree.js-OptimizingThree.jsPerformance:SimulatingTensofThousandsofIndependentMovingObjects他们指出我们不应该单独添加对象,最好同时添加同类对象,以进行优化。但是,由于我是这个领域的新手,所以在使用SphereGeo
我能够如下显示THREE.TubeGeometry图下面的代码,链接到jsbin//globalvariablesvarrenderer;varscene;varcamera;vargeometry;varcontrol;varcount=0;varanimationTracker;init();drawSpline();functioninit(){//createascene,thatwillholdallourelementssuchasobjects,camerasandlights.scene=newTHREE.Scene();//createacamera,whichdef
我使用three.js创建了一个用于3D场景的嵌入式轨迹球相机Controller。目前,这使用一个小立方体、一个圆和一个放置在世界原点的正交相机。然而,这三个对象在场景本身中仍然可见,如通过主摄像机所见。(在我下面的演示代码中,我特意将立方体设为10x10x10,以便清晰可见,但它可以做得更小。)此外,作为主场景一部分的穿过原点的元素在插图中可见。例如:插图中可以看到属于主场景的AxisHelper。是否可以在three.js/webgl中使某些对象仅对某些相机可见?如果没有,那么一个解决方法是将轨迹球功能所需的对象放置在远离深空的地方,主摄像头看不到它们,但如果可能的话我更喜欢更纯
我在Three.js中创建一个球体,它必须在鼠标移动时跟随它,如thisexample中所示。.处理鼠标移动的函数如下:functiononMouseMove(event){//Updatethemousevariableevent.preventDefault();mouse.x=(event.clientX/window.innerWidth)*2-1;mouse.y=-(event.clientY/window.innerHeight)*2+1;//MakethespherefollowthemousemouseMesh.position.set(event.clientX,ev
基本上,我要问的是,有没有办法为我的JavaScript文件为three.js库编写单元测试?我有一个3D查看器,其中包含摄像头、渲染器、加载器等...如何为类似的东西编写测试?那里有我可以阅读的东西吗?有可能吗? 最佳答案 我找到了一种以headless方式对webgl/threejs进行单元测试的方法。这不需要任何图像比较等。https://github.com/AmitTeli/webgl-three-test采取的方法:将所有全局变量(如场景、渲染器和相机移动到index.html在加载页面时初始化它们。例如在这个react
我正在使用PLYLoader加载一个.ply文件,并使用three.js中的PointCloud对象渲染它。varloader=newTHREE.PLYLoader();loader.addEventListener('load',function(event){vargeometry=event.content;varmaterial=newTHREE.PointCloudMaterial({vertexColors:true,size:0.01});varmesh=newTHREE.PointCloud(geometry,material);scene.add(mesh);});l
我使用内置的形状挤出功能沿着样条线挤出形状。每次移动样条曲线的节点时,我都会创建一个新网格。但是这个我的内存很快就满了。每次我创建一个新的网格时,我都会删除旧的scene.__removeObject(mesh);但它不会释放已用内存。我测试了FirefoxNightly和Chrome,如果内存已满,它们都会崩溃。我搜索了一般的WebGL功能和Three.js相关的解决方案,但没有找到任何东西。也许具有更多WebGL/Three.js知识的人可以给我提示。谢谢 最佳答案 确保您没有在其他任何地方引用javascript网格对象,以便
自从今天的Chrome更新(版本50.0.2661.86(64位)OSX)以来,我基于three.js的应用程序开始输出此警告:[.CommandBufferContext]渲染警告:没有绑定(bind)到单元0的纹理并且应用程序不再加载(它只是停留在加载屏幕上)。为了给出这个错误的奇怪背景,我们用纹理+法线贴图实例化网格,并且有一个奇怪的行为:-如果我们加载应用程序崩溃的所有实例-如果我们加载更少的实例,应用程序加载关于信息,我们在Material创建回调中加载了所有纹理,因此之前的Stackoverflow答案提供了有关此问题的解决方案并没有真正起作用。有没有人知道我们可以改变什么
我正在使用Three.js开发一个在线工具,更准确地说,它是关于变形和缩放3d对象的各个部分的。我询问是否有一种方法可以像这样在Three.js中变形对象http://n-e-r-v-o-u-s.com/cellCycle/(横条在右上角),以一种自由的方式。以及我如何建模像环面但具有矩形截面而不是圆形的网格。有人遇到过这种问题吗?提前致谢。 最佳答案 如果您正在考虑创建程序几何体,您可以尝试查看http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_geometries2.html它们也可
我有许多BufferGeometries,它们组成一个场景,它们的网格已经转移到不同的位置。我想知道是否有办法将这个场景从包含BufferGeometries的网格导出到STL文件。非常感谢。 最佳答案 您可以像这样将BufferGeometries转换为Geometry:vargeometry=newTHREE.Geometry().fromBufferGeometry(bufferGeometry);然后您可以导出为STL格式。 关于javascript-THREE.js中Buffe