我使用 three.js 创建了一个用于 3D 场景的嵌入式轨迹球相机 Controller 。目前,这使用一个小立方体、一个圆和一个放置在世界原点的正交相机。然而,这三个对象在场景本身中仍然可见,如通过主摄像机所见。 (在我下面的演示代码中,我特意将立方体设为 10x10x10,以便清晰可见,但它可以做得更小。)
此外,作为主场景一部分的穿过原点的元素在插图中可见。例如:插图中可以看到属于主场景的AxisHelper。
是否可以在 three.js/webgl 中使某些对象仅对某些相机可见?
如果没有,那么一个解决方法是将轨迹球功能所需的对象放置在远离深空的地方,主摄像头看不到它们,但如果可能的话我更喜欢更纯粹的解决方案。
演示:http://codepen.io/anon/pen/MKWrOr
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r73/three.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="WebGL-output"></div>
<script>
function init() {
var scene = new THREE.Scene()
var renderer = new THREE.WebGLRenderer()
var camera
var cameras = []
var WIDTH = window.innerWidth
var HEIGHT = window.innerHeight
;(function createPerspectiveCamera(){
var FOV = 45
var ASPECT = WIDTH / HEIGHT
var NEAR = 1
var FAR = 360
camera = new THREE.PerspectiveCamera(FOV, ASPECT, NEAR, FAR)
camera.position.x = 100
camera.position.y = 100
camera.position.z = 100
camera.viewport = { x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT }
camera.lookAt(scene.position)
cameras.push(camera)
})()
;(function initializeRenderer(){
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEFF))
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT)
renderer.autoClear = false;
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement)
;(function render() {
var viewport
renderer.setViewport( 0, 0, WIDTH, HEIGHT );
renderer.clear();
cameras.forEach(function (camera) {
viewport = camera.viewport // custom property
renderer.setViewport(
viewport.x
, viewport.y
, viewport.width
, viewport.height
)
renderer.render(scene, camera)
})
requestAnimationFrame(render)
})()
})()
;(function createCameraController(){
var viewport = {
x: WIDTH - 100
, y: HEIGHT - 100
, width: 100
, height: 100
}
var circle = {
x: WIDTH - 50
, y: 50
, radius: 50
}
var settings = {
viewport: viewport
, circle: circle
}
addCameraController(scene, camera, cameras, settings)
})()
// Something to look at
scene.add(new THREE.AxisHelper(70))
}
function addCameraController(scene, camera, cameras, settings) {
var controlCamera
var viewport = settings.viewport
// For mouse interactions
var centreX = settings.circle.x
var centreY = settings.circle.y
var radius = settings.circle.radius
var radius2 = radius * radius
var rotationMatrix = new THREE.Matrix4()
var pivotMatrix = new THREE.Matrix4()
var startMatrix = new THREE.Matrix4()
var start = new THREE.Vector3()
var end = new THREE.Vector3()
var angle
camera.matrixAutoUpdate = false /** takes control of main camera **/
;(function createControlCameraCubeAndCircle(){
var side = 10
var radius = Math.sqrt(side/2 * side/2 * 3)
;(function createCamera(){
controlCamera = new THREE.OrthographicCamera(
-radius, radius
, radius, -radius
, -radius, radius
);
controlCamera.viewport = viewport
controlCamera.rotation.copy(camera.rotation)
// If matrixAutoUpdate is set immediately, the camera rotation is
// not applied
setTimeout(function () {
controlCamera.matrixAutoUpdate = false
}, 1)
scene.add(controlCamera)
cameras.push( controlCamera )
})()
;(function createCompanionCube(){
var cube = new THREE.Object3D()
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( side, side, side )
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xffffff
, transparent: true
, opacity: 0.5
})
var faceMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x006699
, emissive: 0x006699
, shading: THREE.FlatShading
, transparent: true
, opacity: 0.2
})
cube.add(
new THREE.LineSegments(
new THREE.WireframeGeometry( cubeGeometry )
, lineMaterial
)
)
cube.add(
new THREE.Mesh(
cubeGeometry
, faceMaterial
)
)
// cube.add(new THREE.AxisHelper(radius))
scene.add(cube);
})()
;(function createCircle(){
var circleGeometry = new THREE.CircleGeometry( radius, 36 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
color: 0xccccff
} );
var circle = new THREE.Mesh( circleGeometry, material );
controlCamera.add( circle );
circle.translateZ(-radius)
})()
})()
window.addEventListener("mousedown", startDrag, false)
function startDrag(event) {
var x = event.clientX - centreX
var y = centreY - event.clientY
var delta2 = x * x + y * y
if (delta2 > radius2) {
return
}
var z = Math.sqrt(radius2 - delta2)
start.set(x, y, z)
window.addEventListener("mousemove", drag, false)
window.addEventListener("mouseup", stopDrag, false)
function drag(event) {
var delta
x = event.clientX - centreX
y = centreY - event.clientY
delta2 = x * x + y * y
if (delta2 > radius2) {
// constrain to adge of sphere
delta = Math.sqrt(delta2)
x = x / delta * radius
y = y / delta * radius
z = 0
} else {
z = Math.sqrt(radius2 - delta2)
}
end.set(x, y, z)
angle = start.angleTo(end)
start.cross(end).normalize()
rotationMatrix.makeRotationAxis(start, -angle)
controlCamera.matrix.multiply(rotationMatrix)
controlCamera.matrixWorldNeedsUpdate = true
rotationMatrix.extractRotation(camera.matrixWorld)
start.applyMatrix4(rotationMatrix).normalize()
rotationMatrix.makeRotationAxis(start, -angle)
camera.applyMatrix(rotationMatrix)
camera.matrixWorldNeedsUpdate = true
start.copy(end)
}
function stopDrag(event) {
window.removeEventListener("mousemove", drag, false)
window.removeEventListener("mouseup", stopDrag, false)
}
}
}
window.onload = init
</script>
</body>
</html>
最佳答案
three.js 支持图层。
如果对象和相机共享一个公共(public)层,则该对象对相机可见。默认情况下,相机和所有对象都在第 0 层。
例如,
camera.layers.enable( 1 ); // camera now sees default layer 0 and layer 1
camera.layers.set( 1 ); // camera now sees only layer 1
mesh.layers.set( 1 ); // mesh is in layer 1
three.js r.75
关于javascript - 如何使对象在 three.js 场景中仅对一个摄像机可见,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34099808/
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