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go - cayley quad 中的 "label"是什么?

我已经尝试过,查看https://godoc.org/github.com/cayleygraph/cayley/quad但找不到它的定义和用途。我将不胜感激任何建议和建议,谢谢。 最佳答案 caylay中的四边形是https://www.w3.org/TR/n-quads/的一个实现虽然三元组只允许主语、谓语和宾语::subject:predicate:object.:spiderman:relationship/enemyOf:green-goblin.Quads添加了可选的上下文标签,可用于进一步描述关系或知识基础。:subj

c++ - 绘制 gl 场景时 CPU 使用率高;起源?

既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?我在Windows上使用C++语言的Qt4.7绘制150张尺寸为1754*1240的图片(组件为RGBA,每一个字节)。我像这样加载我的纹理:glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE,_fborefs);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,_fbo);//initializetexglGenTextures(TDC_NB_IMAGE,_picrefs);for(inti=0;i我这样画我的场景:glBindFramebuffer(GL_FR

c++ - 了解虚拟继承类 vtables 和 vptr 创建

下面的代码是多重继承的,每个类都有一个成员变量,一个普通函数和一个虚函数。classbasec{intx;public:basec(){x=0;}voidprint(){}virtualvoidxyz(){}};classderivedc:publicvirtualbasec{intdc;public:derivedc(){dc=0;}virtualvoidxyzdc(){}};classderivedd:publicvirtualbasec{intdd;public:derivedd(){dd=0;}virtualvoidxyzdd(){}};classchild:publicder

c++ - 通过 glTranslatef - OpenGL 在另一个位置重绘 gl_Quads

起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid

c++ - 将同一 header 中定义的类的定义拆分到多个源文件中是否合法?

在C++中,是否允许将同一个头文件中定义的类的定义拆分到多个源文件中?例如,如果我有一个定义类Quad2和Quad3的文件,我是否可以在名为Quad2.cpp的文件中定义类Quad2,在名为Quad3.cpp的文件中定义类Quad3,但仍然在同一个头文件Quad.h中定义这两个类?这会被认为是非法的吗? 最佳答案 是的,您可以在不同的实现文件中实现同一个头文件中的不同类。头文件只不过是在编译时注入(inject)到源代码中的文本内容。正确的编译器完全没有header的概念。在编译器看到任何内容之前,header在预处理器中解析。因此

c++ - 从临时变量返回的引用是否有效?

我遇到过一种情况,能够将方法调用链接到临时变量会非常有用:draw(Quad(0,0,1,1).rotate(90));//但是,我不确定临时变量是否会保持足够长的时间以供draw()函数使用它。这样做安全吗? 最佳答案 这种特殊用途是安全的。一个临时对象一直持续到创建它的完整表达式结束†;在这里,完整表达式是整个语句,包括对draw的调用。一般来说,这种模式可能很危险。以下给出了未定义的行为:Quad&rotated=Quad(0,0,1,1).rotate(90);draw(rotated);在我看来,我更希望类型是不可变的;与

c++ - Opengl GL_QUADS 产生错误 0x506

我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms

osg::DrawElements*系列函数及GL_QUAD_STRIP、GL_QUADS绘制四边形效率对比

目录1.前言2.osg::DrawElements*系列函数用法说明3. GL_QUADS、GL_QUAD_STRIP用法及不同点4. 效率对比5.总结6.参考资料1.前言   利用osg绘制图元,如:三角形、四边形等,一般用osg::PrimitiveSet类。其派生出了很多子类,如下图所示:图1 在开发中,用DrawElements*系列函数和osg::DrawArrays函数绘制图元比较多,本文以绘制四边形为例子,以osg::DrawElementsUShort、osg::DrawArrays来讲解怎样绘制四边形,及GL_QUAD_STRIP、GL_QUAD的不同、它们之间的效率。2.o

AXI Quad SPI读写Flash做远程升级

未经允许,本文禁止转载目录简介AXIQuadSPIIP设置寄存器说明AXIQuadSPI支持的通用命令读flashid读flash数据擦除扇区写flash数据注意事项简介    本文简要介绍xilinx7系的AXIquadspiIP核的使用,主要用于读写boot用的flash(n25q128为例)做在线升级用。本文会略去很多细节,主要是因为我也没有搞得很懂,其次是很多细节可以在其他博客找到介绍。目前为止,我只尝试了使用axilite接口配置寄存器,对flash读id,读数据,擦除扇区,写数据。后期会学习如何对flash进行分区管理,做升级备份以及针对不同flash加入quad的读写命令提高速率

c++ - 为什么 decimal128 可能会被标准化而 quad precision 不会?

这是一个非常幼稚的问题。如果我们看看C和C++标准委员会,他们目前正在致力于添加十进制浮点标准类型:linktotheCproposallinktotheC++proposal所以看起来我们可能会有一个标准化的decimal128类型,而我们还没有任何标准化的binary128类型(四精度而不是简单的扩展double)。这种情况是有技术原因还是纯粹是“政治”? 最佳答案 四精度二进制float不能替代十进制类型。精度问题仅次于十进制数的表示。这个想法是在语言中添加一种类型来支持像0.1这样的数字表示,而不会损失任何精度——这是二进制