我使用GLKit启动了Xcode模板,但我的目的是让一个窗口显示View的OpenGL部分和用于控件的UIKit。GLKViewController带有一个GLKView。我去了IB并删除了GLKView并添加了一个UIView,将一个新的GLKView放在我想要的大小的顶部。然后我修复了对GLKView(self.view)的引用并将较小的GLKView委托(delegate)设置为ViewController。我得到了***Terminatingappduetouncaughtexception'NSInternalInconsistencyException',reason:'-
我正在阅读Metaltutorial在raywenderlich.com上,它介绍了纯Swiftfloat4x4helperclass.99%它只是GLKit函数的包装器,除了一个真正让我困惑的函数:staticfuncmakePerspectiveViewAngle(_fovyRadians:Float,aspectRatio:Float,nearZ:Float,farZ:Float)->float4x4{varq=unsafeBitCast(GLKMatrix4MakePerspective(fovyRadians,aspectRatio,nearZ,farZ),to:float4
我正在尝试在Xcode6OSXSwiftPlayground中使用GLKit,但是importGLKit似乎不足以让Playground识别GLKView。有什么想法吗?importCocoaimportGLKitimportOpenGLletframe=CGRect(x:0,y:0,width:400,height:300)classTriangleView:GLKView{//ERROR:Useofundeclaredtype'GLKView'overridefuncdrawRect(dirtyRect:NSRect){glClearColor(0.0,0.0,0.1,1.0)}}
我在我的IOSOpenGLES2.0项目中使用GLkit/GLKView来管理我的应用程序的默认FBO/生命周期。在桌面OpenGL中,为了绑定(bind)默认FBO(前端缓冲区),我可以调用glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)但在IOS应用程序中情况并非如此,因为您必须自己创建默认FBO,并且它将有一个唯一标识;问题是GLKit/GLKView编码风格迫使我使用GLKView的“bindDrawable”函数来激活默认FBO,这使得我的跨平台渲染系统的设计有点难看(必须在我的C++引擎中将GLKView指针存储为void*每次我想执行默认的FBO绑定
ContinuousscrollingspriteoniOSGLKitgapbetweensprites我一直在尝试在iOS上为我的OpenGLES2.0GLKit游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,sprite之间的间隙会变大。我在Google上进行了大量搜索,但没有找到适合我的答案。我的滚动sprite类继承自一个具有位置、比例、子级等的"节点"(有点像Cocos2D)。该类有一个sprite数组(节点),它们以设定的速度在x轴上移动,当到达屏幕末端时,移动到最后一个sprite的右侧位置。这是我的代码的主要部分:12345678910111213141516171819202122232
ContinuousscrollingspriteoniOSGLKitgapbetweensprites我一直在尝试在iOS上为我的OpenGLES2.0GLKit游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,sprite之间的间隙会变大。我在Google上进行了大量搜索,但没有找到适合我的答案。我的滚动sprite类继承自一个具有位置、比例、子级等的"节点"(有点像Cocos2D)。该类有一个sprite数组(节点),它们以设定的速度在x轴上移动,当到达屏幕末端时,移动到最后一个sprite的右侧位置。这是我的代码的主要部分:12345678910111213141516171819202122232