我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需
我正在尝试按照用户引导的方向在静止图像中实现动画,如下所示:原图预期结果为此,我尝试了CIBumpDistortionLinearCIFilter。它是动画,但动画并不完全像那样。letbumpDistortionLinearParams:[String:AnyObject]=[kCIInputImageKey:coreImage!,"inputCenter":CIVector(string:coordStr),"inputRadius":300.0asAnyObject,"inputAngle":90.0asAnyObject,"inputScale":0.1asAnyObject]
我正在尝试按照用户引导的方向在静止图像中实现动画,如下所示:原图预期结果为此,我尝试了CIBumpDistortionLinearCIFilter。它是动画,但动画并不完全像那样。letbumpDistortionLinearParams:[String:AnyObject]=[kCIInputImageKey:coreImage!,"inputCenter":CIVector(string:coordStr),"inputRadius":300.0asAnyObject,"inputAngle":90.0asAnyObject,"inputScale":0.1asAnyObject]
所以我正在使用RayWenderlich的教程中名为iOSGames的书,并尝试利用那里找到的一些Objective-C代码来使我的游戏中的角色的加速度计控制正常工作。不过,我想使用Swift而不是Objective-C。在尝试创建代表3D矢量的GLKVector3类型的var时,我遇到了一个问题。当我输入时:varraw:GLKVector3=GLKVector3Make(irrelevantstuff)我收到以下错误:使用模块GLKVector3作为类型。我在GLKit的swift文件顶部有一个导入:importGLKit关于如何从GLKMath文件中获取功能以在我的程序中使用的任
所以我正在使用RayWenderlich的教程中名为iOSGames的书,并尝试利用那里找到的一些Objective-C代码来使我的游戏中的角色的加速度计控制正常工作。不过,我想使用Swift而不是Objective-C。在尝试创建代表3D矢量的GLKVector3类型的var时,我遇到了一个问题。当我输入时:varraw:GLKVector3=GLKVector3Make(irrelevantstuff)我收到以下错误:使用模块GLKVector3作为类型。我在GLKit的swift文件顶部有一个导入:importGLKit关于如何从GLKMath文件中获取功能以在我的程序中使用的任
我正在运行XCode为iOS的OpenGL项目创建的样板OpenGL示例代码。这会设置一个简单的ViewController并使用GLKit来处理其余的工作。应用程序的所有更新/绘制功能都在C++中。它是跨平台的。有很多帧缓冲区的创建正在进行。绘制阶段渲染到几个帧缓冲区,然后尝试将其设置回默认帧缓冲区。glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);这会生成一个GL_INVALID_ENUM。仅限iOS。我完全不知道为什么。该代码在除iOS以外的所有主要平台上运行良好。我想责怪GLKit。有没有不使用GLKit的iOSOpenGL设置示例?更新下面的代码片段让我
OpenGL的新功能,我在iOS5上使用GLKit和GL_LINE_LOOP成功地显示了线条,但是使用GL_POINTS显示点给我带来了麻烦。具体来说,我只能显示一个像素。我已经搜索了网络但没有成功,所以我希望有人能指出我遗漏了什么。这是我的测试代码...//positionsandcolors,verticesandindices...typedefstruct{floatPosition[2];floatColor[4];}Vertex;constVertexVertices[]={{{50,50},{0,0,1,1}},{{200,50},{0,0,1,1}},{{200,200
我正在尝试转换OGLES1.1。代码到GLKit。GLKit提供了一对纹理插槽:纹理2d0纹理2d1每个纹理都有一个环境模式:GLKTextureEnvModeReplace,GLKTextureEnvModeModulate,GLKTextureEnvModeDecal通常,您将texture2d1留空,只设置texture2d0。我假设-通过阅读Apple的文档-2d1用于混合/组合/修改纹理。由于GLKit“仅仅”位于着色器之上,并且每个着色器都有一对纹理槽是标准的——“传入”槽代表Material上已有的内容,“修改”槽代表着色器处理的内容将用作修改Material的参数。但这
我在一个类似于GLPaint的项目中遇到GLKit问题。首先,我没有使用GLKViewController,而只是添加到我的类中的GLKView。我的问题是,当我在GLKView中绘制时,内容会闪烁。看起来好像我是在第一次调用GLKViewDelegate的drawRect时在某个帧缓冲区中绘图,而下一次调用它是一个不同的帧缓冲区,然后下一次调用它又回到了第一个,等等。我已经测试了这种可能性,但似乎并非如此,渲染缓冲区和帧缓冲区在所有绘图中都是相同的。下面是我的绘图是如何工作的(类似于GLPaint示例代码):在触摸事件中,我调用renderStroke来生成绘图中用于应用纹理和呈现线
我正在使用GLKit绘制一个在屏幕上旋转的立方体。我在每张脸上都绘制了相同的纹理,效果很好。我想在每张脸上绘制不同的纹理。目前我的代码是这样绘制立方体的(请注意,我实际上在theTextures数组中加载了6种不同的纹理,但到目前为止,当我更改纹理时,我只绘制相同的立方体的所有边)。self.effect.texture2d0.name=theTextures[i].name;self.effect.texture2d0.enabled=true;self.effect.texture2d0.target=GLKTextureTarget2D;glBindBuffer(GL_ARRAY