iOS开发的新手,尤其是iOS5上与OpenGL相关的新功能,所以如果我的问题很基础,我深表歉意。我正在开发的应用程序旨在接收相机帧并通过OpenGLES在屏幕上显示它们(图形人员将接管它并添加我知之甚少的实际OpenGL绘图)。该应用程序是XCode4开发的,目标是运行iOS5的iPhone4。目前,我使用了ARC和GLKit功能,除了在将图像加载为纹理时发生内存泄漏外,一切正常。该应用很快就会收到“内存警告”。具体想问一下如何释放分配给的贴图@property(retain)GLKTextureInfo*texture;-(void)setTextureCGImage:(CGIma
我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。:P基本上,我已经在iPhone项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标5.1。所以我一直在使用GLKit和GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用GLKBaseEffect而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加glsl类型的着色器。我的旧方法看起来像这样(这是在一个
我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。:P基本上,我已经在iPhone项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标5.1。所以我一直在使用GLKit和GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用GLKBaseEffect而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加glsl类型的着色器。我的旧方法看起来像这样(这是在一个
我正在尝试使用OpenGLES2.0渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。我是这样处理的:structRenderTexture{GLuintframebuffer;GLuinttex;GLintold_fbo;RenderTexture(GLuintwidth,GLuintheight){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&old_fbo);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glGenTextures(1,&tex);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glB
我正在尝试使用OpenGLES2.0渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。我是这样处理的:structRenderTexture{GLuintframebuffer;GLuinttex;GLintold_fbo;RenderTexture(GLuintwidth,GLuintheight){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&old_fbo);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glGenTextures(1,&tex);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glB
有没有办法让GLKView的背景透明?我试过解决方案here但这对我不起作用。*编辑:我需要帮助使其完全透明。背景主要是白色和灰色,但我只是用更鲜艳的颜色进行了测试,果然你可以隐约看到背景。任何想法为什么它会部分透明但不完全使用以下代码?这是我的ViewController中的代码:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.context=[[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]autorelease];CAEAGLLayer*eaglLayer=(CAEAGLLa
有没有办法让GLKView的背景透明?我试过解决方案here但这对我不起作用。*编辑:我需要帮助使其完全透明。背景主要是白色和灰色,但我只是用更鲜艳的颜色进行了测试,果然你可以隐约看到背景。任何想法为什么它会部分透明但不完全使用以下代码?这是我的ViewController中的代码:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.context=[[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]autorelease];CAEAGLLayer*eaglLayer=(CAEAGLLa
前提A当谈到线性内存中的“主列”矩阵时,列是一个接一个地指定的,因此内存中的前4个条目对应于矩阵中的第一列。另一方面,“主要行”矩阵被理解为一个接一个地指定行,因此内存中的前4个条目指定矩阵的第一行。GLKMatrix4看起来像这样:union_GLKMatrix4{struct{floatm00,m01,m02,m03;floatm10,m11,m12,m13;floatm20,m21,m22,m23;floatm30,m31,m32,m33;};floatm[16];}typedefunion_GLKMatrix4GLKMatrix4;documentation在m成员上说:Aon
前提A当谈到线性内存中的“主列”矩阵时,列是一个接一个地指定的,因此内存中的前4个条目对应于矩阵中的第一列。另一方面,“主要行”矩阵被理解为一个接一个地指定行,因此内存中的前4个条目指定矩阵的第一行。GLKMatrix4看起来像这样:union_GLKMatrix4{struct{floatm00,m01,m02,m03;floatm10,m11,m12,m13;floatm20,m21,m22,m23;floatm30,m31,m32,m33;};floatm[16];}typedefunion_GLKMatrix4GLKMatrix4;documentation在m成员上说:Aon
我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需