在我的openGL游戏中,我通常使用onDrawFrame()中的GLSurfaceView.Renderer类绘制我的场景。但是,当我显示加载屏幕时,我想在加载每项数据后强制屏幕绘制,以便显示加载栏。是否可以通过某种方式在绘制调用期间强制进行缓冲区交换?我唯一的选择是在多个帧中错开我的加载,这意味着大量返工..我想我想调用的是eglSwapBuffers(),但我找不到从GLSurfaceView或GLSurfaceView.Renderer访问egl上下文的方法。感谢您的宝贵时间。 最佳答案 您也可以将此方法添加到您的GLSur
我正在编写一个特定的OpenGL应用程序,我特别想在其中逐步绘制帧。为此,我想禁用自动清除缓冲区,据我所知,这是GLSurfaceView.Renderer#onDrawFrame()的默认行为。有人可以帮我怎么做吗?我需要用Java编写应用程序,而不是使用原生SDK。我知道我可以通过以下方式做到这一点:-在执行eglChooseConfig时为EGL_SURFACE_TYPE属性设置EGL_SWAP_BEHAVIOR_PRESERVED_BIT位,以及通过调用EGLSurface对象上的eglSurfaceAttrib将EGL_SWAP_BEHAVIOR属性设置为EGL_BUFFER
我尝试通过以下代码在2个GLSurfaceView之间共享EGL上下文:createContext(EGL10egl,EGLDisplaydisplay,EGLConfigeglConfig){EGLContextshared=...;//acachedeglcontextint[]attrib_list={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL10.EGL_NONE};EGLContextcontext=egl.eglCreateContext(display,eglConfig,shared==null?EGL10.EGL_NO_CONTEXT:share
我正在使用抛出异常的And引擎开发游戏。其实我不知道发生异常的地方。市场上多次报道。java.lang.RuntimeException:eglSwapBuffersfailed:EGL_BAD_ALLOCatandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1080)atandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.swap(GLSurfaceView.java:1038)atandroid.opengl.GLSurfaceView$GLThread.
我想在Java中渲染一个图像缓冲区(在这种情况下,NDK不是一个选项)并通过GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES将其传递给着色器.glTexImage2D不起作用,如spec中所述.但是函数glEGLImageTargetTexture2DOES只能通过GLES11Ext类使用,使用起来似乎有点不对。无论如何,我试过了,它给了我GL_INVALID_OPERATION,这应该发生在以下情况下:IftheGLisunabletospecifyatextureobjectusingthesuppliedeglImageOES(if,forexample,referstoamult
我正在Android和nativeC++中使用EGL1.1为android实现场景绘制。当前使用Android的glSurfaceView-当后台缓冲区和前台缓冲区交换时,它允许我绘制到显示在“onDrawFrame”末尾的后台缓冲区。我的问题是:我需要能够显示后台缓冲区并继续写入,就好像我没有交换一样。这种需求背后的原因是场景非常大,不可能每一帧都构建它,也不可能等待绘图结束-因为用户将不得不等待太久。换句话说-我需要增量构建场景。在渲染过程中的某个时刻,我决定是时候调用eglSwapBuffers来显示后台缓冲区中绘制的内容,但是当我继续写入时,显然我正在写入“前者”-front-
我正在开发基于Webview的Android应用程序。在Android4.1上一切正常,但在4.4上会抛出此错误。01-2911:16:03.075:E/eglCodecCommon(2179):glUtilsParamSize:unknowparam0x00000bd001-2911:16:03.095:E/eglCodecCommon(2179):**ERRORunknowntype0x10037(glSizeof,72)如果我取消注释这一行,它会工作但(逻辑上)不会显示任何内容webview.loadUrl("file:///android_asset/html/index.ht
为了在AndroidNDK上获得快速的OpenGLES2.0纹理像素访问,我想使用eglCreateImageKHR()扩大。根据EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROIDdocs:ThisextensionenablesusinganAndroidwindowbuffer(structANativeWindowBuffer)asanEGLImagesource.ANativeWindowBuffer是一个内部struct由native框架类使用,如GraphicBuffer.不幸的是,由于我使用的是NDK,因此我无法直接访问这些类。NDKnative_window接口(int
在BigFlake之后例如,有一条评论指出://Acquireanewframeofinput,andrenderittotheSurface.Ifwehada//GLSurfaceViewwecouldswitchEGLcontextsandcalldrawImage()asecond//timetorenderitonscreen.Thetexturecanbesharedbetweencontextsby//passingtheGLSurfaceView'sEGLContextaseglCreateContext()'sshare_context//argument.我使用EGL
我正在尝试了解Android中的图形内存使用/流量,特别是关于使用MediaCodec对来自相机的帧进行编码的情况。.为了做到这一点,我必须了解一堆我不清楚的图形、OpenGL和Android术语/概念。我已经阅读了Android图形架构Material、一堆SO问题和一堆来源,但我仍然感到困惑,主要是因为这些术语似乎在不同的上下文中具有不同的含义。我从fadden的网站查看了CameraToMpegTesthere.我的具体问题是如何MediaCodec::createInputSurface()与Camera::setPreviewTexture()一起使用.似乎创建了一个Open