在 BigFlake 之后例如,有一条评论指出:
// Acquire a new frame of input, and render it to the Surface. If we had a
// GLSurfaceView we could switch EGL contexts and call drawImage() a second
// time to render it on screen. The texture can be shared between contexts by
// passing the GLSurfaceView's EGLContext as eglCreateContext()'s share_context
// argument.
我使用 EGL14.getCurrentContext() 查询当前上下文并将其传递到 EGL14.eglCreateContext() share_context 参数中,但是你如何“切换 EGL 上下文” “?
GLSurfaceView 和 MediaCodec.inputSurface 有两个不同的表面和两个不同的上下文,所以我假设您只是分别对每个集合调用 eglMakeCurrent(),对吗?您需要 eglDestroyContext() 还是 eglDestroySurface()?
添加更新
谢谢 Fadden,我想我发现了这个错误,我调用的是 drawImage 而不是 drawFrame,但你不应该第二次更新图像,对吧?
现在在设置 EOS 后调用 dequeueBuffer 时出现内存不足错误 glError 1285???也许我在录音停止后调用它。感谢您的帮助。
在 MyEGLWrapper.java 中创建 EGLSurface
saveToScreenRenderState();
mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], mScreenEglContext,
contextAttribs, 0);
checkEglError("eglCreateContext");
// Create a window surface, and attach it to the Surface we received.
mEGLSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, configs[0], mSurface,
surfaceAttribs, 0);
checkEglError("eglCreateWindowSurface");
...
private void saveToScreenRenderState() {
//System.arraycopy(mProjectionMatrix, 0, mSavedMatrix, 0, mProjectionMatrix.length);
mScreenEglDisplay = EGL14.eglGetCurrentDisplay();
mScreenEglDrawSurface = EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW);
mScreenEglReadSurface = EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_READ);
mScreenEglContext = EGL14.eglGetCurrentContext();
}
public void makeCurrent(boolean toScreen, Surface surface) {
if (toScreen) { //as opposed to toEncoder
makeScreenSurfaceCurrent();
return;
}
EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext);
checkEglError("eglMakeCurrent");
}
private void makeScreenSurfaceCurrent() {
EGL14.eglMakeCurrent(mScreenEglDisplay, mScreenEglDrawSurface,
mScreenEglReadSurface, mScreenEglContext);
checkEglError("eglMakeCurrent");
}
在 CaptureManager.java 中
private void drawFrameOnInputSurface() {
//draw a second time for inputSurface
mEGLWrapper.makeCurrent(false, videoCodec.videoCodecInputSurface);
drawFrame(false);
//ByteBuffer frame = mStManager.drawImage();
videoCodec.runQue(false); // clear que before posting should this be on this thread???
mEGLWrapper.setPresentationTime(mSt.getTimestamp(),!recordingStopped);
mEGLWrapper.swapBuffers(!recordingStopped);
videoHandler.post(new Runnable(){
@Override
public void run(){
videoCodec.updateFrame(!isRecording);
}
});
}
private void drawFrame(boolean updateImage){
mStManager.drawImage(updateImage);
mGLView.mRenderer.drawFrame();
}
在 SurfaceTextureManager.java 中
public ByteBuffer drawImage(boolean updateImage) {
// Latch the data.
if (updateImage){
mTextureRender.checkGlError("before updateTexImage");
mSurfaceTexture.updateTexImage();
}
return mTextureRender.drawFrame(mSurfaceTexture);
}
SurfaceTextureManager.java 在 mSurfaceTexture.updateTexImage(); 上出错
最佳答案
是的,使用 eglMakeCurrent 在两个上下文之间切换。
您不需要销毁当前未使用的上下文或表面(无论如何,直到您关闭它们)。
有关使用共享上下文渲染两次的示例,请参阅 bigflake Breakout game recorder patch .
关于java - 如何将 MediaMuxer/MediaCodec InputSurface 与 GLSurfaceView 一起使用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19699651/
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