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c++ - 为什么虚函数需要通过指针而不是(对象的)值传递?

我想我理解虚拟方法和vtables的概念,但我不明白为什么将对象作为指针(或引用)传递和按值传递(哪种废弃vtable或什么?)为什么这样的东西会起作用:Material*m=newTexture;poly->setMaterial(m);//methodsfromTexturearecalledifIkeepcarryingthepointeraround而不是这个?Materialm=Texture();poly->setMaterial(m);//methodsfromMaterialarecalledifIpassthevaluearound 最佳答

c++ - 从 SDL2 表面创建 OpenGL 纹理 - 奇怪的像素值

我正在尝试使用SDL2为波前对象的OpenGL渲染加载纹理(目前我正在使用固定管道进行测试,但我最终计划转移到着色器)。问题是应用于四边形的加载纹理(以及使用纹理右下角的一小部分的模型)看起来像这样:(来源:image-upload.de)ThisisthetextureIused当使用SDL函数绘制时,图像加载正常并且看起来完全正常,因此可能是转换为OGL纹理时出现问题。请注意,我启用了alpha混合并且纹理仍然完全不透明-因此值不是完全随机的,并且可能不是未初始化的内存。这是我用于转换表面的代码(从此处网站上的各种教程和问题拼凑而成):GLuintglMakeTexture(boo

c++ - opengl,瓷砖之间的黑线

当将其转换为整数值(1、2、3等)时,磁贴之间没有黑线,看起来不错。但是,当将其转换为非整数(1.1、1.5、1.67)时,每个图块之间都有一条很小的黑色线条(我在想这是由于亚像素渲染造成的,对吧?)……而且看起来不太漂亮=P所以我该怎么做?顺便说一下,这是我的图像加载代码:boolImage::load_opengl(){this->id=0;glGenTextures(1,&this->id);this->bind();//Parameters...TODO:Shouldwechangethis?glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MOD

c++ - 如何从 ID3D11Texture2D 访问像素数据?

我正在使用Windows桌面复制API来制作我自己的镜像协议(protocol)。我有这段代码://GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&DesktopResource);if(hr==DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT){*Timeout=true;returnDUPL_RETURN_SUCCESS;}这是FrameInfo结构:`typedefstruct_FRAME_DATA{ID3D11Texture2D*Frame;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrame

ios - Xcode 忽略子文件夹中的 Texture Atlas

我有一个案例需要在我的iOS应用程序包中保留文件夹层次结构,其中包含一些纹理图集。然而,与组引用的情况不同,Xcode似乎忽略了目录下作为文件夹而不是组引用的任何纹理图集。有什么解决方法吗? 最佳答案 您是否尝试过重命名并在文件夹名称末尾添加“.atlas”,再次将其拖到您的项目中并保持勾选以下选项?将项目复制到目标中...为任何...创建组...添加到目标(您选择的项目) 关于ios-Xcode忽略子文件夹中的TextureAtlas,我们在StackOverflow上找到一个类似的问

Unity WebCamTexture转Texture2D转byte[]

一:WebCamTexture=>Texture2D关键词:GetNativeTexturePtrCreateExternalTexture只是要显示在屏幕上,这段代码没有问题如果想要转成byte[] 使用EncodeToJPG则会有一个报错(暂时不知道什么原因)Unabletoretrieveimagereference使用 GetRawTextureData  则会得到一个长度为0的数组也可以直接把webCamera直接赋值到RawImage上usingSystem;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSample:MonoBeh

ios - glDrawArrays 从 iOS 到 OSX

我正在尝试让我为iOS制作的游戏在OSX中运行。到目前为止,除了使用glbound纹理绘制一些随机生成的山丘之外,我已经能够使所有东西正常工作。它在iOS中完美运行,但不知何故,当应用程序在OSX中运行时,这部分是唯一不可见的部分。我检查了所有坐标和颜色值,所以我很确定它与OpenGL有某种关系。glDisable(GL_TEXTURE_2D);glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureSpri

ios - 为什么这个最少的代码无法使用 OpenGL ES 1.1 绘制带纹理的三角形?

我正在尝试将512*512纹理渲染到由两个三角形组成的256*256正方形上。目标是学习如何在OpenGLES1.1中使用尽可能少的代码绘制两个三角形的纹理矩形。EXC_BAD_ACCESS:问题已解决!+500赏金给Sam:-)在调用glDrawArrays时,我得到了一个EXC_BAD_ACCESS。该项目使用ARC,使用Xcode5.0.2创建,我尝试在iPhone5模拟器和iPhone5S上运行它,结果相同。Sam指出,与其使用glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);启用颜色数组,不如使用glEnableClientState(GL_TEXTUR

ios - 将生成的 SKTexture 保存到文件

I'venowfiledabugfortheissuebelow.Anyonewithagoodworkaround?我尝试将SKTexture保存到文件中,然后再次加载它,但我没有成功。可以将以下代码片段复制到Xcode启动项目中的GameScene.m。我在generateTexture中使用了textureFromNode,这似乎是我的问题的根本原因。如果我使用来自sprite的纹理,代码可以运行,并且可以看到两艘宇宙飞船。此代码在iOS8中有效,但在Xcode7和iOS9中停止工作。我只想在提交错误报告之前验证这是一个错误。我担心的是我对NSKeyedArchiver做错了什么

Unity2d开发总结——(Texture2d)Import Setting

导入2d图片检查器面板1.TextureType.(纹理类型)选择要创建的纹理类型。使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。以下是可用于在Inspector(检测器)窗口Unity中配置各种纹理类型的属性。1.1DefaultDefault(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义TextureShape(纹理形状)。1.1.1TextureShape使用TextureShape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型