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Flutter 使用texture_rgba_renderer实现桌面端渲染视频

Flutter视频渲染系列第一章Android使用Texture渲染视频第二章Windows使用Texture渲染视频第三章Linux使用Texture渲染视频第四章全平台FFI+CustomPainter渲染视频第五章Windows使用Native窗口渲染视频第六章桌面端使用texture_rgba_renderer渲染视频(本章)文章目录Flutter视频渲染系列前言一、如何实现1、添加插件2、创建texture3、关联texture控件4、写入bgra二、效果预览三、问题分析四、完整代码总结前言前面几章介绍了flutter使用texture渲染视频的方法,但是有个问题就是在每个平台都需要

html - WebGL - 等待纹理加载

如何测试WebGLTexture对象是否“完整”?目前我收到这条消息:[WebGLRenderingContext]渲染警告:绑定(bind)到纹理单元0的纹理不可渲染。它可能不是2的幂并且具有不兼容的纹理过滤或者不是“纹理完整”我收到此警告是因为渲染循环试图在其图像加载完成之前使用纹理,那么如何解决这个问题? 最佳答案 解决这个问题的最简单方法是在创建时制作一个1x1纹理。vartex=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,tex);gl.texImage2D(gl.TEX

html - WebGL - 等待纹理加载

如何测试WebGLTexture对象是否“完整”?目前我收到这条消息:[WebGLRenderingContext]渲染警告:绑定(bind)到纹理单元0的纹理不可渲染。它可能不是2的幂并且具有不兼容的纹理过滤或者不是“纹理完整”我收到此警告是因为渲染循环试图在其图像加载完成之前使用纹理,那么如何解决这个问题? 最佳答案 解决这个问题的最简单方法是在创建时制作一个1x1纹理。vartex=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,tex);gl.texImage2D(gl.TEX

javascript - WebGL 创建纹理

我成功地从图像创建了WebGL纹理并将其绘制到Canvas元素中。functioninitTexture(src){texture=gl.createTexture();texture.image=newImage();texture.image.onload=function(){handleLoadedTexture(texture)}texture.image.src=src;}我还尝试从其中一种数据类型创建纹理,但没有成功。[对象图像数据][对象CanvasPixelArray][对象CanvasRenderingContext2D]是否可以仅使用图像的像素阵列创建纹理?或者换

javascript - WebGL 创建纹理

我成功地从图像创建了WebGL纹理并将其绘制到Canvas元素中。functioninitTexture(src){texture=gl.createTexture();texture.image=newImage();texture.image.onload=function(){handleLoadedTexture(texture)}texture.image.src=src;}我还尝试从其中一种数据类型创建纹理,但没有成功。[对象图像数据][对象CanvasPixelArray][对象CanvasRenderingContext2D]是否可以仅使用图像的像素阵列创建纹理?或者换

iphone - 混合大型四边形对性能的影响

我有一款游戏在视网膜显示屏上运行良好(55-60fps)。我想添加一个与现有场景融合的全屏覆盖。然而,即使使用小纹理,对性能的影响也是巨大的。我可以执行优化以使其可用吗?如果我使用80x120纹理(纹理是动态渲染的,这就是它不是正方形的原因),我得到25-30FPS。如果我将纹理变小,性能会提高,但质量是NotAcceptable。不过,总的来说,叠加层的质量并不是很重要(它只是照明)。渲染器利用率为99%。即使我使用文件(.png)中的方形纹理,性能也很差。这就是我创建纹理的方式:[EAGLContextsetCurrentContext:context];//Createdefau

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iphone - 硬件加速 h.264 解码到 iOS 中的纹理、覆盖或类似内容

是否可以并支持使用iOS硬件加速h.264解码API来解码本地(非流式)视频文件,然后在其上合成其他对象?我想制作一个涉及在视频前面绘制图形对象的应用程序,并使用播放计时器将我在顶部绘制的内容与视频中正在播放的内容同步。然后,根据用户的操作,更改我在上面绘制的内容(但不是视频)来自Android的DirectX、OpenGL和OpenGLES,我正在想象将视频渲染为纹理,并使用该纹理绘制全屏四边形,然后使用其他Sprite绘制其余对象;或者也许在渲染器之前编写一个中间过滤器,这样我就可以操纵各个输出帧并绘制我的东西;或者可能绘制到视频顶部的2D图层。似乎AVFoundation或Cor

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是否可以并支持使用iOS硬件加速h.264解码API来解码本地(非流式)视频文件,然后在其上合成其他对象?我想制作一个涉及在视频前面绘制图形对象的应用程序,并使用播放计时器将我在顶部绘制的内容与视频中正在播放的内容同步。然后,根据用户的操作,更改我在上面绘制的内容(但不是视频)来自Android的DirectX、OpenGL和OpenGLES,我正在想象将视频渲染为纹理,并使用该纹理绘制全屏四边形,然后使用其他Sprite绘制其余对象;或者也许在渲染器之前编写一个中间过滤器,这样我就可以操纵各个输出帧并绘制我的东西;或者可能绘制到视频顶部的2D图层。似乎AVFoundation或Cor

Unity Texture优化和格式统一设置

usingSystem;usingSystem.IO;usingUnityEditor;namespaceAssets.Optimize{//////图片格式优化和统一///publicclassTextureOptimize{////////////图片所在目录publicvoidFormatSetting(stringdirPath){if(string.IsNullOrEmpty(dirPath))return;if(Directory.Exists(dirPath)){//1.遍历文件夹DirectoryInfodirection=newDirectoryInfo(dirPath);F