我一直在搜索glbenchmark.com对于屏幕尺寸(宽度或高度)大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的设备。我发现超过一百个设备的GL_MAX_VIEWPORT_WIDTH和GL_MAX_VIEWPORT_HEIGHT大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE(例如AcerA110),但没有屏幕尺寸的设备大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE。所以我假设没有这样的设备。是否有任何规范可以保证每台设备(或Android设备)的屏幕尺寸小于或等于GL_MAX_TEXTURE_SIZE?如果不是,是否有任何设备可以打破我的假设? 最佳答案
我正在使用AndEngine和OpenGLES2.0。我一直在阅读有关GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及如何将我的纹理保持在1024x1024以下的内容。我在TMX扩展中使用tilesets之前和同时开始错误(如果你不了解AndEngine,它是什么并不重要)我得到了一个使纹理宽度超过1024px的tileset。我正在考虑将tileset分成两部分,使它们“安全”。但我找不到在过去几年发布的任何设备都在2048x2048下设置了此限制。是否有任何列表或网站可用于按GL_MAX_TEXTURE_SIZE过滤设备?我阅读了以下问题:MinimumrequiredTextureSi
我正在做一个项目,为了那个项目,我必须通读一本名为“OpenGLES2ForAndroid:快速入门指南”的书。所以当我进行纹理处理时,我得到了以下错误:'texture2D':Nomatchingoverloadedfunctionfound当我编译着色器时。着色器代码://Fragmentshaderprecisionmediumpfloat;uniformsampler2Du_TextureUnit;varyingvec4v_TextureCoordinates;voidmain(){gl_FragColor=texture2D(u_TextureUnit,v_TextureCo
我正在尝试从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理读取像素/数据。将纹理绑定(bind)到该目标的原因是因为为了在android上获得实时摄像头反馈,需要从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理创建SurfaceTexture。由于android使用OpenGLES我不能使用glGetTexImage()来读取图像数据。因此我将目标绑定(bind)到FBO,然后使用readPixels()读取它。这是我的代码:GLuintframebuffer;glGenFramebuffers(1,&frameb
我在RelativeLayout中有一个TextView,我在运行时在其中设置了一个大文本。问题是关于我的RelativeLayout背景,它是一个带边框的圆形。它没有设置背景,在Logcat中它说:12-1216:26:56.602:W/OpenGLRenderer(7400):Pathtoolargetoberenderedintoatexture我已经通过在list文件(一个Activity不是整个应用程序)中将android:hardwareAccelerated设置为false来解决这个问题,但是当我在我的Activity中使用滑动菜单时它会引发另一个错误,它告诉那:12-1
我想将相机预览SurfaceTexture与一些覆盖纹理混合。我正在使用这些着色器进行处理:privatefinalStringvss="attributevec2vPosition;\n"+"attributevec2vTexCoord;\n"+"varyingvec2texCoord;\n"+"voidmain(){\n"+"texCoord=vTexCoord;\n"+"gl_Position=vec4(vPosition.x,vPosition.y,0.0,1.0);\n"+"}";privatefinalStringfss="#extensionGL_OES_EGL_imag
因此,我通过libGDX制作了雨滴教程项目。然而,当我尝试将它部署到模拟器时,我收到一条错误消息,指出图像不是2的幂。但我确实使用GIMP将图像的大小调整为48X48(如教程所建议的)。我相信他已经添加了一些代码以确保可以添加不一定是2的幂的图像?有谁知道我将如何解决这个问题?使其成为2的幂有点受限……不是吗?我非常仔细地学习了教程!所以...我不确定从这里去哪里。libGDX的菜鸟。LogCat转储:06-1100:22:50.942:W/dalvikvm(545):threadid=11:threadexitingwithuncaughtexception(group=0x409c
我正在使用运行支持OpenGLES1.1和OpenGLES2.0的Froyo的Android设备我想将深度缓冲区渲染为纹理。在其他平台(包括iPhone)上看到了OpenGL、OpenGLES的大量示例后,我尝试了多种FBO配置。我似乎能够获得带有颜色纹理的FBO设置,但每次我附加深度纹理时都会失败。我当前的代码基于thisexample但同时创建颜色纹理,而不是将绘制和读取缓冲区设置为无。是否有在Android上配置OpenGLESFBO以渲染纹理深度的简单示例?或者是否有描述支持和不支持的文档?感谢您的评论-我特别需要一个适用于ES1.1的解决方案,如果它可以在Android上找到
我有OpenGL程序,我想用地球位图对球体进行纹理处理。我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和位图-我已经检查了它的纹理立方体和骨骼位图。我的程序正在对球体进行纹理化,但不正确(或者以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包含这个位图的变形拷贝。我检查过位图和uv似乎没问题。我尝试过多种尺寸的位图(2的幂、2的倍数等)。这是纹理:我的程序截图(好像它会忽略我的UV坐标):我用这种方式在Blender中映射UV:加载纹理后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码-我认为没问题):GLuinttexID;glGenText
现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open