我正在尝试将 512 * 512 纹理渲染到由两个三角形组成的 256 * 256 正方形上。
目标是学习如何在 OpenGL ES 1.1 中使用尽可能少的代码绘制两个三角形的纹理矩形。
EXC_BAD_ACCESS: 问题已解决! +500 赏金给 Sam :-)
在调用 glDrawArrays 时,我得到了一个 EXC_BAD_ACCESS。该项目使用 ARC,使用 Xcode 5.0.2 创建,我尝试在 iPhone 5 模拟器和 iPhone 5S 上运行它,结果相同。 Sam 指出,与其使用 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 启用颜色数组,不如使用 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 启用纹理坐标数组。
如果其他人碰巧来到这里学习如何在 OpenGL ES 1.1 中对多边形进行纹理处理,我将第二个问题放在这里是为了完整性。
这就是我设置 CAEAGLLayer 的方式:
// Configure the drawable properties
CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
// Create the OpenGL context
EAGLContext *ctx = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
self.context = ctx;
[EAGLContext setCurrentContext:ctx];
// Create buffers
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &framebufferHeight);
// Config OpenGL ES
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, framebufferWidth / self.contentScaleFactor, (framebufferHeight / self.contentScaleFactor), 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
如上所示创建并配置了由 CAEAGLLayer 支持的 UIView 后,我得到了 UIImage 的像素数据。我在单步执行时在打印输出中添加了注释:
GLubyte *pixelData = (GLubyte*)calloc(_width * _height * 4, sizeof(GLubyte)); // 0x00000001004c8000
CGColorSpaceRef imageCS = CGImageGetColorSpace(img.CGImage); // 0x0000000170027040
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(pixelData, _width, _height, 8, _width * 4, imageCS, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast); // 0x0000000170161f80
CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, _width, _height), img.CGImage);
CGColorSpaceRelease(imageCS);
CGContextRelease(ctx);
一切看起来都很好。 UIImage 被正确加载。
然后我使用这个 pixelData 来创建纹理:
glGenTextures(1, &_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)_width, (GLsizei)_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
最后,创建了 CADisplayLink 并调用了一个 -draw 方法,该方法在 GCD 后台队列中执行场景绘制操作。
这就是我尝试在 GCD block 内的渲染回调中将其绘制在屏幕上的方式:
CGFloat height = 256;
CGFloat width = 256;
GLshort imageVertices[] = {
0, height, // left bottom
width, height, // right bottom
0, 0, // left top
width, 0 // right top
};
GLshort textureCoords[] = {
0, 1, // left bottom
1, 1, // right bottom
0, 0, // left top
1, 0 // right top
};
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // EXC_BAD_ACCESS
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
当它到达 glDrawArrays 时,我得到一个 EXC_BAD_ACCESS。
知道为什么会发生这种情况吗?我仔细检查过:
用于生成像素数据的 UIImage 不会被释放。由 CAEAGLLayer 支持的 UIView 也不会被释放。当我删除 GCD 并在主线程上渲染时也会出现此问题。
最佳答案
这可能是问题所在,您实际上并没有提供颜色数组指针:
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColor4f(1, 1, 1, 1); 将顶点属性设置为常驻值。
应该启用纹理坐标数组,而不是缺少的 GL_COLOR_ARRAY:
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
使用 glDisableClientState(...) 禁用也是如此:
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);关于ios - 为什么这个最少的代码无法使用 OpenGL ES 1.1 绘制带纹理的三角形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19986641/
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我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
为什么4.1%2返回0.0999999999999996?但是4.2%2==0.2。 最佳答案 参见此处:WhatEveryProgrammerShouldKnowAboutFloating-PointArithmetic实数是无限的。计算机使用的位数有限(今天是32位、64位)。因此计算机进行的浮点运算不能代表所有的实数。0.1是这些数字之一。请注意,这不是与Ruby相关的问题,而是与所有编程语言相关的问题,因为它来自计算机表示实数的方式。 关于ruby-为什么4.1%2使用Ruby返
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关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭8年前。Improvethisquestion为什么SecureRandom.uuid创建一个唯一的字符串?SecureRandom.uuid#=>"35cb4e30-54e1-49f9-b5ce-4134799eb2c0"SecureRandom.uuid方法创建的字符串从不重复?
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