我正在尝试制作一个SpriteKit应用程序,如果用户愿意,它有一个按钮可以转到我的网站。我认为发出警报(因为它是为iOS8制作的,我会使用UIAlertController)确认他们是否想被重定向到Safari以查看它是一个很好的做法。到目前为止,这是我在代码中制作/显示此警报的方法:UIAlertController*alertController=[UIAlertControlleralertControllerWithTitle:@"Gotowebsite"message:@"WouldyouliketovisitDannyDalton.com?ThiswillopenSafa
我正在使用SpriteKit物理引擎开发一个小型弹跳球游戏。我的问题是:当我对弹跳球施加巨大的冲力使其快速落地时,有时它可能会穿过地面(非常薄,高度=2)。我在Apple文档中找到了这个,但它不起作用。SpecifyHighPrecisionCollisionsforSmallorFast-MovingObjectsWhenSpriteKitperformscollisiondetection,itfirstdeterminesthelocationsofallofthephysicsbodiesinthescene.Thenitdetermineswhethercollisionso
我已经想出了如何在我的spritekit游戏中保存NSInteger值,但是现在我试图保存NSString值,我的游戏总是崩溃。我得到的错误是:由于未捕获的异常“NSInvalidArgumentException”而终止应用程序,原因:“-[__NSCFConstantString字符串]:无法识别的选择器发送到实例0xe66c58”我的代码:#import"GameState.h"@implementationGameState+(instancetype)sharedInstance{staticdispatch_once_tpred=0;staticGameState*_s
所以我一直在尝试将iAd集成到我的应用程序中。我设法让横幅广告工作得很好,但我在全屏广告方面遇到了很多麻烦。我一直在关注thistutorial因为它似乎是我发现的最好和最有信息的一个,而且苹果文档并没有真正得到太多支持。对于那些想知道的人,我正在尝试实现一种效果,即当用户通过全屏广告获得游戏时。请记住该应用程序也是水平的,我还想要一种退出广告的方法,因为我相信iAd没有退出按钮或其他东西类似。问题是广告没有显示,我没有收到任何错误,它似乎没有显示在屏幕上如果解释简短或缺乏信息,请道歉,如果您还需要我,请询问:)-瑞安编辑:对于那些无法访问超链接或只想查看我正在使用的代码的人,这里是:
我不是iOS开发人员,我刚开始实现我的游戏,我在flash中完成的,希望使用native环境它会非常快。该项目是一款2d游戏,具有大量基于用户交互的动态贝塞尔曲线图。基本上我画的是动态Blob(变形虫类型的形状)。首先我尝试了Swift,它与actionscript非常相似,但事实证明,在Xcode6的最终版本发布之前,Apple将无法接受使用Swift构建的应用程序,因为我想在9月之前发布我的游戏,所以我去了objective-c路线。我想使用spritekit,因为它集成了物理引擎、sprite层次结构等。我试过用SKSphapeNode来画图,但是我很快意识到,它不适合我的需要。
我对SpriteKit中的anchor感到非常困惑。如果我有一个由多个子节点组成的节点,并且我更改了节点的anchor,那么所有的子节点都会错位。有什么办法解决这个问题吗?我认为如果我总是使用默认anchor(0.5,0.5)来定位节点真的很烦人,所以有时我会将anchor更改为例如1.0,0.0以便轻松将其放置在右下角。但是如果这个节点有子节点,那么当我改变anchor时它们都错位了。我错过了什么? 最佳答案 尽可能避免更改默认anchor。如果您确实要更改anchor,请确保仅在没有子节点的节点上执行此操作。在您的情况下(一般而
我目前正在从事Spritekit项目。我有3个场景:MainMenu、Game、Gameover我希望仅当用户处于Game场景和Gameover场景时才显示iAd。这是我当前在ViewController.m中的iAd代码:-(void)viewWillLayoutSubviews{//ForiAds_bannerView=[[ADBannerViewalloc]initWithAdType:ADAdTypeBanner];_bannerView.frame=CGRectMake(0,0,self.view.frame.size.width,self.view.frame.size.h
我想在SpriteKit中暂停和取消暂停场景,在同一位置有2个按钮。当场景正在运行时,我想显示“暂停”按钮。当场景暂停时,我想隐藏“暂停”按钮并显示“播放”按钮。在SpriteKit中,您可以使用在SpriteKit中定义的self.scene.view.paused。我的代码:@implementationMyScene{SKSpriteNode*PauseButton;SKSpriteNode*PlayButton;}-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){[selfPause];}retur
我想使用applyImpulse方法在基于physicsBody旋转的方向上移动physicsBody。例如,physicsBody是一个正方形,我称之为“移动”,它会施加一个脉冲使其垂直向上移动。然后我调用一个方法将physicsBody向右旋转45度。如果我再次调用“移动”方法,physicsBody将沿对角线向右和向上移动。 最佳答案 我建议您遵循SpriteKit的坐标和旋转约定。具体来说,您的Sprite图像应该以零度(默认值)面向右,正值是逆时针旋转。也就是说,这是一种在Sprite面向的方向上施加脉冲的方法://Spe
Thisquestion和其他人讨论如何使用SKCameraNode跟踪SpriteKit中的节点。但是,我们的需求各不相同。其他解决方案,例如在SKScene的update(_currentTime:CFTimeInterval)中更新相机位置,是行不通的,因为我们只想在节点移动了Y像素后调整相机位置在屏幕下方。换句话说,如果节点向上移动10个像素,相机应该保持静止。如果节点向左或向右移动,相机应保持静止。我们尝试随着时间而不是立即为相机的位置设置动画,但是在update(_currentTime:CFTimeInterval)内针对相机运行SKAction无法执行任何操作。