我有几个未完成的圆圈不断旋转,一个用户从一个圆圈转到另一个圆圈。我从场景中移除了所有重力、力等图片A图片B问题:我正在尝试进行命中检测,我只是检查用户在哪里,以及此时场景的物理世界中是否有SKNode的body。如果形状匹配,用户可以继续(图像A),但如果他在外面则失败(图像B)虽然形状非常复杂,但scene.showPhysics似乎与我的形状非常吻合。(见图A和B)letupdatedOrigin=user.calculateAccumulatedFrame().originuser.scene?.physicsWorld.enumerateBodiesAtPoint(update
我是SpriteKit和一般游戏开发的新手,我一直在玩弄SpriteKit来制作一款以太空为背景的策略游戏。我的后端架构使用网格系统来表示宇宙,我有空的案例和带有系统/行星/等的案例......我的网格由GameplayKitGKGridGraph支持,我使用一种算法为网格的每个节点生成一个具有随机属性的节点,我对其进行子类化以向其添加自定义实体,该实体的所有属性特定的宇宙案例。为了渲染它,我简单地使用了具有各种颜色、形状和纹理的SKShapeNode和SKPriteNode。我在我的GKGridGraph实例中枚举了所有节点(GKGridGraphNode),并且我为每个节点生成了相
因此,我正在创建一个游戏,让玩家在分配给他们的时间内点击一个随机出现的球,并且我想将点击次数限制在一定范围内。如果有人有一些想法或代码片段,我将不胜感激。这是一个片段:vartapCount=0overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){tapCount=tapCount+1print(tapCount)iftapCount>=10{print("wemadeit")}} 最佳答案 您可以制作一个计数器,每次检测到触摸时都会更新。例如:vartouchesThi
我有一个用SpriteKit构建的游戏,我偶尔会开发它。当iOS8还是最新版本的iOS时,我就开始研究它了。那时,它总是以60fps或几乎(在物理设备上)的速度运行。然而,自iOS9以来,现在在iOS10上,该游戏在我的iPhone5上的运行速度仅为可怜的12fps。它实际上通常在模拟器上运行得更快(13-14fps),这是闻所未闻的。我使用Instruments进行了分析,似乎有些速度变慢是因为应用程序每帧执行两次枚举。他们在这里:-(void)moveBackground{[selfenumerateChildNodesWithName:@"stars"usingBlock:^(S
我在Laser.swift中有一个shootLaser函数,它是一个独立于GameScene的文件。我正在尝试使用点击手势识别器来发射激光,但我在语法方面遇到了问题。Laser.swift中的函数是:funcshootLaser(_sender:UITapGestureRecognizer,parentNode:SKNode,spriteNode:SKSpriteNode){letlaser=SKSpriteNode(imageNamed:"laserBlast")parentNode.addChild(laser)laser.position=CGPoint(x:spriteNode
SpriteKit中的SKEmitterNode可让您更改粒子属性,但您如何为粒子设置动画,使它们像该视频的0:12标记一样闪烁?https://www.youtube.com/watch?v=wYy2G0lVTAM这可能吗?我们尝试快速将颜色从黄色变为白色(Sprite原本是白色的),但这并没有达到预期的闪烁效果:letcolorizeYellow=SKAction.colorize(with:UIColor.yellow,colorBlendFactor:1.0,duration:0.2)letcolorizeReset=SKAction.colorize(withColorBle
我正在尝试制作小型iOS游戏。将向用户呈现比设备屏幕尺寸更大的场景。我相信处理这个问题的正确方法是创建场景并将其放置在ScrollView中,这样用户就可以滚动查看整个场景(甚至可以滚动进出以查看更多细节)。但是我在这方面没有成功..这是代码:-(void)viewWillLayoutSubviews{//Configuretheview.SKView*skView=(SKView*)self.view;if(!skView.scene){skView.showsFPS=YES;skView.showsNodeCount=YES;//Createandconfigurethescene
我正在使用spritekit制作游戏,触摸开始和触摸结束之间有明显的100-200毫秒延迟。有什么办法可以加快速度吗?我需要使用touchesended(计算用户触摸的起点和终点之间的矢量射线。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{for(UITouch*touchintouches){CGPointlocation=[touchlocationInNode:self];touch_start_pt=location;}touching=true;}-(void)touchesEnded:(NSSet*
我正在IOS中开发一款涉及滚动图blockmap的小游戏。我已经让我的背景图片像这样滚动-(void)moveBg{[selfenumerateChildNodesWithName:@"scroll"usingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){SKSpriteNode*bg=(SKSpriteNode*)node;CGPointbgVelocity=CGPointMake(-BG_POINTS_PER_SEC,0.0);CGPointamtToMove=CGPointMultiplyScalar(bgVelocity,_dt);bg.position=CGP
我正在尝试熟悉SpriteKit关卡编辑器。默认情况下,有一个“gamescene.sks”文件附加到“gamescene.swift”。如果我正在制作一个“gameoverscene”或“playscene”,如果我想在关卡编辑器中使用我的游戏,我是否需要同时创建它们(.swift和.sks)?另外,我对它的大小管理很感兴趣。我正在制作一款通用设备游戏。我应该更改它的默认大小(1024x768)还是不打扰?场景Canvas看起来是水平的,如果我的游戏只有纵向模式,我应该改变它吗? 最佳答案 简短回答。是的。原因..每次你想呈现或加