我有一个用 SpriteKit 构建的游戏,我偶尔会开发它。当 iOS 8 还是最新版本的 iOS 时,我就开始研究它了。那时,它总是以 60fps 或几乎(在物理设备上)的速度运行。然而,自 iOS 9 以来,现在在 iOS 10 上,该游戏在我的 iPhone 5 上的运行速度仅为可怜的 12fps。它实际上通常在模拟器上运行得更快(13 - 14fps),这是闻所未闻的。
我使用 Instruments 进行了分析,似乎有些速度变慢是因为应用程序每帧执行两次枚举。他们在这里:
-(void)moveBackground
{
[self enumerateChildNodesWithName:@"stars" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
{
SKSpriteNode *bg = (SKSpriteNode *)node;
CGPoint bgVelocity = CGPointMake(0, -150); //The speed at which the background image will move
CGPoint amountToMove = CGPointMultiplyScalar (bgVelocity,0.08);
bg.position = CGPointAdd(bg.position,amountToMove);
if (bg.position.y <= 0)
{
bg.position = CGPointMake(bg.position.x, bg.position.y + bg.size.height/2);
}
}];
[self enumerateChildNodesWithName:@"opbg" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
{
SKSpriteNode *opbg = (SKSpriteNode *)node;
CGPoint bgVelocity = CGPointMake(0, -150); //The speed at which the background image will move
CGPoint amountToMove = CGPointMultiplyScalar (bgVelocity,0.08);
opbg.position = CGPointAdd(opbg.position,amountToMove);
if (opbg.position.y <= 0)
{
[self.opbg removeFromParent];
}
}];
}
这些枚举将起始背景移动到屏幕外,然后将其从父背景中移除,并在完成后循环常规背景。有没有更有效的方法来做到这一点?此外,是否有另一种方法可以在不损失任何质量的情况下优化应用程序?我的图像相对较大(背景为 1080x3840),但我不确定是否可以使用较小的图像然后在不损失质量的情况下放大它们。
感谢任何帮助我提高帧率的帮助,如果需要,我可以展示更多代码。
谢谢
最佳答案
iOS 8 和 9 之间最大的变化是添加了相机节点:
https://developer.apple.com/reference/spritekit/skcameranode
还有臭名昭著的性能下降。
Apple 论坛上有一连串关于 iOS 9 性能的投诉。Apple 没有及时和令人满意的方式进行沟通。由于缺乏有意义的修复和解释,许多 SpriteKit 用户和潜在用户流失了。
在您的情况下,切换到使用相机来处理视差可能会恢复一些性能。
以下是正在讨论的有关性能的一些问题,因此您可能会看看是否有人在做类似的事情:
关于ios - SpriteKit 游戏中的帧率极慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41819721/
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