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javascript - 通过数组进行碰撞检测

大家好我开始用球和砖block写一个小游戏,但在碰撞检测方面遇到了一些问题。这是我的代码http://jsbin.com/ibufux/9.我知道检测可以通过数组进行,但我不知道如何将它应用到我的代码中。这是我尝试过的:bricksCollision:function(){for(vari=0;i游戏中的每block砖block都是通过for循环生成的,然后进入$bricks数组。生成后的每block砖都接收顶部和左侧位置并具有绝对位置。我试图检查$ball.t(它是检测球顶部位置的球对象的属性)是否到达砖block而不是移除砖block。感谢您的帮助。我才开始学习JS,这就是为什么我

javascript - javascript中的乒乓球游戏碰撞

您好,我尝试制作乒乓球游戏。但是我的碰撞方法不起作用我看不出我做错了什么。球穿过球员。碰撞方法对我来说似乎不错if(player.leftball.left&&player.topball.top){ball.vel.x=-ball.vel.x;}classVec{constructor(x=0,y=0){this.x=x;this.y=y;}}classRect{constructor(w,h){this.pos=newVec;this.size=newVec(w,h)}getleft(){returnthis.pos.x-this.size.x/2;}getright(){retu

php - 提取关联数组

我正在尝试提取混合关联数组,例如:1,$ball,$cat];foo($data);}functionfoo($data){extract($data);echo"apple:".$apple;echo"ball:".$ball;echo"cat:".$cat;}?>$data数组只能是数字、只能是关联数组或两者兼而有之。如果数组元素缺少索引,它应该与变量相同。 最佳答案 这在您的函数中不起作用,因为$ball和$cat未在函数范围内定义。如果数组中的值有键,extract()函数只会将值赋给变量,$apple就是这样。这意味着$a

java - Java 中的 Breakout Game 在调用 remove() 方法后不传递 boolean 值

我一直在网上关注CS106A类(class)并做作业。尽管在突破游戏中我已经被困了几天,因为我无法理解它的行为。基本上,我已经构建了环境、砖block、球、桨、边缘,我可以让球在环境中弹跳。我什至可以让球从砖block上弹开,甚至可以移开砖block。但是我不能让球从砖block上弹开并同时移除砖block。如果您查看我的代码,您会发现我有一个方法可以反转球的方向。此方法从我的方法中获取一个boolean值,该值检查球是否与环境中的任何对象发生碰撞。如果我不包含“remove()”方法,球将按预期从砖block上弹开。如果我确实包含该方法,球将移开砖block但不会从它们反弹。这向我表

java - 如何减慢box2d body 的线速度或角速度

我有一个模拟弹跳球的圆形动态主体,我将恢复原状设置为2,它就失去了控制,无法停止上下弹跳。所以我想使用阻尼来减慢球的线速度或角速度。if(ball.getLinearVelocity().x>=80||ball.getLinearVelocity().y>=80)ball.setLinearDamping(50)elseif(ball.getLinearVelocity().x当球的线速度达到80或以上时,我将其线性阻尼设置为50,然后它就开始super慢动作。谁能解释一下Damping的工作原理以及如何正确使用.setLinearDamping()方法,谢谢。编辑这就是我所做的,如果

Java Breakout 游戏过早退出

我正在介绍在线编程。但是,我被困在一项任务上。作业是编写一个闯关游戏。我已经成功编写了97%的游戏。然而,游戏在移除所有积木之前停止。有时还剩4block积木,有时是11block。程序设计为在计分器到达所有积木都消失的点时停止,因此它必须提前到达该点。我做错了什么?编辑:内联代码。和改写的问题/**File:Breakout.java*-------------------*Name:AlexGodin**ThisfilewilleventuallyimplementthegameofBreakout.*/importacm.graphics.*;importacm.program.

java - 遍历 Java 集合以使这些球反弹,有什么提示吗?

如果问题不清楚,我深表歉意,但我想不出另一种表达方式。这是我整个周末都在BlueJ完成的类作业。我必须更改一种方法(弹跳),让用户选择应该弹跳多少个球。其他要求是:球应该有不同的大小,并且在弹起之前应该在屏幕顶部排成一行。为了做到这一点,我必须使用一个集合(ArrayList、HashMap、HashSet)。到目前为止,我已经使用了HashMap并且能够让用户选择一些随机大小的“球”,这些“球”将它们自己放置在屏幕上半部分的随机位置。当我尝试让每个球从其在屏幕顶部的位置反弹,并在右侧结束时,我卡住了。我可以让代码绘制一个球,弹起它然后画另一个球,弹起它等等,直到用户选择的球数循环为止

c++ - 使用 QML 绘制图形项目的最佳方式是什么?

在我的QML应用程序中,我需要常见的QGraphicsScene和QGraphicsObject可能性,例如检测碰撞、“可移动”和“可选择”标志、拖放等。我应该从QQuickItem继承类还是使用QMLCanvas?当然,我想编写更少的代码并选择“QML方式”。 最佳答案 对于QML中的碰撞检测,您可以使用Box2DQML插件。它有很多好的功能,可以从here下载。.您也可以自己实现碰撞检测。例如通过检查这个:Math.sqrt((ball1.x-ball2.x)*(ball1.x-ball2.x)+(ball1.y-ball2.y

c++ - 2D 平台碰撞处理

我正在尝试创建一个2D平台游戏(马里奥类型)游戏,我在正确处理碰撞方面遇到了一些问题。我正在用C++编写这个游戏,使用SDL进行输入、图像加载、字体加载等。我还通过FreeGLUT库结合SDL使用OpenGL来显示图形。我的碰撞检测方法是AABB(轴对齐边界框),这确实是我需要的全部开始。我需要的是一种既能检测碰撞发生在哪一侧又能正确处理碰撞的简单方法。所以,基本上,如果玩家与平台顶部发生碰撞,请将他重新定位到顶部;如果侧面发生碰撞,请将玩家重新定位到物体的侧面;如果底部发生碰撞,请将播放器重新定位在平台下方。我已经尝试了许多不同的方法来做到这一点,例如尝试找到穿透深度并根据穿透深度向

c++ - 如何在 C++ 中释放静态成员变量?

谁能解释一下如何释放静态成员变量的内存?以我的理解,只有在该类的所有实例都被销毁后才能释放它。此时我有点无助...一些代码来解释它:classball{private:staticSDL_Surface*ball_image;};//FIXME:howtofreestaticVariable?SDL_Surface*ball::ball_image=SDL_LoadBMP("ball.bmp"); 最佳答案 指针本身将一直存在,直到程序关闭。然而,它指向的是公平游戏。您可以随时释放它。如果您担心的是内存泄漏,那么您有几个我看到的选项