我有一个球Sprite从顶部掉落,下面有一个男孩。当球击中男孩的头时,我希望它遵循抛物线路径。我尝试如下使用CCJumpTo,但无法正常工作。我正在调用更新循环内的操作。我不允许这样做吗?我不能在更新循环中调用CCJumpTo吗?-(void)jump{if(!method_called){method_called=TRUE;CCActionInterval*jump1=[CCJumpToactionWithDuration:3position:CGPointMake(400,400)height:150jumps:1];[_ballrunAction:jump1];NSLog(@"
我正在尝试向我当前正在开发的游戏中的游戏层添加多个动画Sprite。为此,我创建了一个实例Sprite:bunsen,对于每一个需要添加的bunsen,我都运行这个循环:elseif(blockValue==2||blockValue==3||blockValue==4||blockValue==5){bunsen=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"15_1.png"];if(blockValue==2){bunsen.rotation=90;}elseif(blockValue==3){bunsen.rotation=180;}elseif(b
应该很容易,但我没有找到...我的世界里有很多Sprite,在某个时刻X,我需要销毁多个Sprite。使用下面的代码,我可以通过标签号删除这个Sprite:CCSprite*sprite=(CCSprite*)[selfgetChildByTag:TagFromMyArray];[selfremoveChild:spritecleanup:YES];问题是留在屏幕上的body......并在下一个tick时使游戏崩溃。用下面的代码我可以找到“一具尸体”:for(b2Body*b=world->GetBodyList();b;b=b->GetNext()){if(b->GetUserDa
所以我试图在我的一款游戏中加入一个非常基本的“手电筒”式的东西。我让它工作的方式是在我的游戏屏幕顶部有一个层,这个层会绘制一个黑色矩形,不透明度约为80%,在我的游戏场景顶部创建黑暗的外观。ccDrawSolidRect(ccp(0,0),ccp(480,320),ccc4f(0,0,0,0.8));我想要做的是在屏幕上的任何地方绘制这个矩形,除了代表“光源”的视锥周围。这将创建一个深色覆盖层,覆盖在除光以外的所有东西之上,给人一种手电筒/灯/手电筒的错觉。我可以预见这种情况发生的唯一方法是使用ccDrawSolidPoly(),但由于光源的位置发生变化,多边形的顶点也会发生变化。关于
我有一点问题需要帮助。我有一个我需要动画的Sprite,但是Sprite是600x600,有25帧,这变成了一个相当大的Sprite表,实际上比iPhone允许的还要大。有什么办法可以绕过这个限制?在Flash中制作动画并导出为cocos2d?这可能吗? 最佳答案 缩小它。为什么你甚至需要这么大的Sprite?或单独添加框架。(效率较低) 关于ios-Cocos2dspritesheets和动画,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: http
我希望我的一些SpriteKit节点表现得像UIButtons。我尝试了两种方法:1)使用touchesBegan:-如果用户小心,这会起作用,但似乎触发了多次,比我禁用交互的速度更快,导致按钮可以被多次激活:spriteNode.userInteractionEnabled=YES;//causesthefollowingtofirewhennodereceivestouch-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{self.userInteractionEnabled=NO;DLog(@"Donodea
对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案
我创建了一个SKSpriteNode作为场景中的唯一节点。它显示了一只120x75像素的小乌龟在跳舞。乌龟有100个舞格。我可以逐步浏览Finder中的帧并看到完美流畅的运动。现在我在SpriteKit中做了可笑的简单测试。纹理图集上的所有帧。在应用程序启动时,我生成SKTextureAtlas对象,然后将所有SKTexture对象预加载到序列数组中。在每一帧上,我都在海龟节点上调用-next。然后它简单地从数组中获取下一个SKTexture并将其设置为当前纹理。动画不流畅。iPhone5S表示60fps。但我看到随机掉帧发生。我尝试使用PVR进行压缩。然后我尝试没有map集。还尝试调
我想不通。我有一个游戏,玩家必须在浆果从天上掉下来时接住它们。当玩家错过一个时,我希望屏幕闪烁红色并且浆果停止掉落并且游戏暂停3秒然后继续。@interfaceSpriteMyScene:SKScene{SKAction*sceneUnPaused;SKAction*scenePaused;}2种暂停游戏的方法。-(SKAction*)unpaused{sceneUnPaused=[SKActionrunBlock:^{self.scene.view.paused=NO;}];returnsceneUnPaused;}-(SKAction*)paused{scenePaused=[SK
我有一个简单的场景(默认SpriteKit模板):一个ViewController和一个MySceneSpriteKit场景。在我的ViewController中,我在viewDidLoad中管理了gamecenter初始化,但我的场景在启动后立即开始无限快速的Sprite移动(背景视差滚动)。一切正常,但在GameCenter通过身份验证程序之前,我的sprite运动滞后、中断,运行不流畅。我可以通过什么练习来最小化这种情况(保持视差Sprite运动运行)?我正在iPhone4设备(IOS7.03)上测试这个 最佳答案 GameC