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javascript - Pixi.js 从动画 gif 文件生成 SpriteSheet 动画或 MovieClip

我正在制作一款游戏,允许玩家链接到他们自己的gif图片并立即使它们在游戏中可玩,并且需要将动画.gif文件转换为spritesheet。我有一个jsfiddle可以将您过去的任何图像加载到输入中,但它只加载第一帧:http://jsfiddle.net/40k7g0cL/varanimatedGif=PIXI.Sprite.fromImage('http://i.imgur.com/egzJbiI.gif');但是pixi.js资源加载器似乎只能加载动画.gif文件的第一帧,而不能加载其余部分。我能找到的关于这个主题的所有信息都说我应该提前将动画.gif文件转换为SpriteSheet

windows - 如何在Windows Mobile 7 中实现SpriteSheet (Atlas)?

如何在WindowsMobile7上实现SpriteSheet(Atlas)? 最佳答案 移动设备面临的挑战之一是如何在应用程序的生命周期内加载大量图像并仍然从移动设备上获得良好的性能。下面是关于如何在WindowsMobile7中使用SpriteSheet的简短说明。什么是SpriteSheet,我们为什么需要它?当我们创建应用程序或游戏时,通常我们需要呈现许多图像。在代码中单独调用每个图像会在应用程序的生命周期内为我们带来巨大的性能开销。当涉及到硬件资源有限的移动设备时,非常重要的是有效地使用这些Sprite(图像)以获得良好的

ios - Cocos2d spritesheets 和动画

我有一点问题需要帮助。我有一个我需要动画的Sprite,但是Sprite是600x600,有25帧,这变成了一个相当大的Sprite表,实际上比iPhone允许的还要大。有什么办法可以绕过这个限制?在Flash中制作动画并导出为cocos2d?这可能吗? 最佳答案 缩小它。为什么你甚至需要这么大的Sprite?或单独添加框架。(效率较低) 关于ios-Cocos2dspritesheets和动画,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: http

android - Spritesheet 以编程方式切割 : best practices

我有一个由42帧组成的大spritesheet(3808x1632)。我会用这些帧呈现一个动画,我使用一个线程来加载一个包含所有帧的位图数组,并有一个等待其结束的启动画面。我没有使用SurfaceView(和Canvas的绘制功能),我只是在主布局的ImageView中逐帧加载。我的方法类似于Loadingalargenumberofimagesfromaspritesheet完成实际上需要将近15秒,不能接受。我用的是这种函数:for(inti=0;iframesBitmapTeapotBG是一个大的spritesheet。更深入地看,我在logcat中读到createBitmap函

android - AndEngine如何从SD卡加载spritesheet

我是AndEngine的新手。我正在尝试使用spritesheet(使用TexturePacker生成)播放动画,并通过引用这个问题(LoadAnimationwithTexturePackerinandengine)成功制作了动画Q1.如何从SD卡加载spritesheet和xml文件。(在上面的示例中,spritesheet和xml文件是从Asset文件夹中加载的)。Q2.我想给动画加声音。有办法吗? 最佳答案 还没有尝试过,但您可以使用BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAsse

java - LIBGDX 使用 spritesheet 还是单个图像更好?

我是LIBGDX的新手,我为“英雄奔跑”Sprite制作了40帧,我不知道使用Sprite表还是单独图像更好。Spritesheet会非常大,因为即使在1080p设备上我也想要高分辨率。你能告诉我在哪种情况下(spritesheet或单个图像)性能会更好吗? 最佳答案 由于此处的其他答案并没有给您指明错误的方向,但并非100%准确,因此我将添加更详细的解释。在动画的情况下,它不应该对性能产生影响!无论您使用spritesheet还是单个图像,它们都只会被发送到GPU一次。与spritesheet的唯一区别是您只需绑定(bind)一次