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Spritesheet

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javascript - 如何防止视网膜 iPad 上的 javascript 中的@2x 图像缩放?

我正在使用html开发网页游戏和javascript。游戏还必须在iPad上运行,最好是视网膜和非视网膜显示器。在这个游戏中,我使用了spritesheetpng。此spritesheet宽3500像素,高3700像素。在我的游戏逻辑中,我使用Canvas的context.drawImage()捕获Sprite并将它们绘制到我的Canvas中。在桌面浏览器中,这工作得很好,一切都很好。在RetinaiPad上,图像加载时只有它大小的四分之一,这使得我的很多drawImage()调用失败,认为他们试图抓取加载图像边界之外的像素。(如果我在位置1200、1400抓取一个Sprite,而iP

javascript - Pixi.js 从动画 gif 文件生成 SpriteSheet 动画或 MovieClip

我正在制作一款游戏,允许玩家链接到他们自己的gif图片并立即使它们在游戏中可玩,并且需要将动画.gif文件转换为spritesheet。我有一个jsfiddle可以将您过去的任何图像加载到输入中,但它只加载第一帧:http://jsfiddle.net/40k7g0cL/varanimatedGif=PIXI.Sprite.fromImage('http://i.imgur.com/egzJbiI.gif');但是pixi.js资源加载器似乎只能加载动画.gif文件的第一帧,而不能加载其余部分。我能找到的关于这个主题的所有信息都说我应该提前将动画.gif文件转换为SpriteSheet

windows - 如何在Windows Mobile 7 中实现SpriteSheet (Atlas)?

如何在WindowsMobile7上实现SpriteSheet(Atlas)? 最佳答案 移动设备面临的挑战之一是如何在应用程序的生命周期内加载大量图像并仍然从移动设备上获得良好的性能。下面是关于如何在WindowsMobile7中使用SpriteSheet的简短说明。什么是SpriteSheet,我们为什么需要它?当我们创建应用程序或游戏时,通常我们需要呈现许多图像。在代码中单独调用每个图像会在应用程序的生命周期内为我们带来巨大的性能开销。当涉及到硬件资源有限的移动设备时,非常重要的是有效地使用这些Sprite(图像)以获得良好的

c++ - 循环依赖/不完整类型

在C++中,我遇到循环依赖/不完整类型的问题。情况如下:Stuffcollection.h#include"Spritesheet.h";classStuffcollection{public:voidmyfunc(Spritesheet*spritesheet);voidmyfuncTwo();};Stuffcollection.cppvoidStuffcollection::myfunc(Spritesheet*spritesheet){unsignedintmyvar=5*spritesheet->spritevar;}voidmyfunc2(){//}Spritesheet.h

iOS:将旧应用程序更新为 Retina 图形 (TweeJump)

我是该网站的新手,也是iOS开发人员,但我有其他开发平台的经验。我一直在研究和使用TweeJump源代码,我想将它更新为Retina图形,我已经制作了自己的但我不确定如何正确地实现它们。这样做会切断对非视网膜iPhone的支持吗?有些图片是Sprite图,我不熟悉。如果我只是把所有的图片都改成高分辨率的,会出现什么问题,我该如何解决?请原谅我的初学者知识。我将非常感谢您提供的任何帮助。问候。 最佳答案 如果您拥有图像的原始非光栅化(例如矢量)图形,则更新您的游戏以支持Retina显示很容易。只需将图形导出为标清图像的两倍大,并将-h

android - Spritesheet 以编程方式切割 : best practices

我有一个由42帧组成的大spritesheet(3808x1632)。我会用这些帧呈现一个动画,我使用一个线程来加载一个包含所有帧的位图数组,并有一个等待其结束的启动画面。我没有使用SurfaceView(和Canvas的绘制功能),我只是在主布局的ImageView中逐帧加载。我的方法类似于Loadingalargenumberofimagesfromaspritesheet完成实际上需要将近15秒,不能接受。我用的是这种函数:for(inti=0;iframesBitmapTeapotBG是一个大的spritesheet。更深入地看,我在logcat中读到createBitmap函

android - AndEngine如何从SD卡加载spritesheet

我是AndEngine的新手。我正在尝试使用spritesheet(使用TexturePacker生成)播放动画,并通过引用这个问题(LoadAnimationwithTexturePackerinandengine)成功制作了动画Q1.如何从SD卡加载spritesheet和xml文件。(在上面的示例中,spritesheet和xml文件是从Asset文件夹中加载的)。Q2.我想给动画加声音。有办法吗? 最佳答案 还没有尝试过,但您可以使用BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAsse

java - LIBGDX 使用 spritesheet 还是单个图像更好?

我是LIBGDX的新手,我为“英雄奔跑”Sprite制作了40帧,我不知道使用Sprite表还是单独图像更好。Spritesheet会非常大,因为即使在1080p设备上我也想要高分辨率。你能告诉我在哪种情况下(spritesheet或单个图像)性能会更好吗? 最佳答案 由于此处的其他答案并没有给您指明错误的方向,但并非100%准确,因此我将添加更详细的解释。在动画的情况下,它不应该对性能产生影响!无论您使用spritesheet还是单个图像,它们都只会被发送到GPU一次。与spritesheet的唯一区别是您只需绑定(bind)一次

Flutter - 在游戏中使用大量图像时如何使用 Spritewidget 管理内存?

我正在使用SpriteWidget框架(https://github.com/spritewidget/spritewidget)开发一款游戏,我有很多Assets需要管理。我在游戏过程中随机崩溃,因为我稍微增加了我使用的图像资源的数量。请注意,图像资源加载后游戏不会崩溃。我可以玩一个关卡,但是当我重新启动另一个关卡时,我遇到了崩溃。自从我开始开发以来一切都很好,直到昨天我添加了新的关卡背景和角色Sprite。是否有一个好的模式来使用spritewidget框架管理Assets图像?-我尝试在应用程序启动时使用ImageMap类加载所有内容-我尝试在应用程序启动时使用ImageMap类

Flutter - 在游戏中使用大量图像时如何使用 Spritewidget 管理内存?

我正在使用SpriteWidget框架(https://github.com/spritewidget/spritewidget)开发一款游戏,我有很多Assets需要管理。我在游戏过程中随机崩溃,因为我稍微增加了我使用的图像资源的数量。请注意,图像资源加载后游戏不会崩溃。我可以玩一个关卡,但是当我重新启动另一个关卡时,我遇到了崩溃。自从我开始开发以来一切都很好,直到昨天我添加了新的关卡背景和角色Sprite。是否有一个好的模式来使用spritewidget框架管理Assets图像?-我尝试在应用程序启动时使用ImageMap类加载所有内容-我尝试在应用程序启动时使用ImageMap类
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