我们使用来自Python绑定(bind)的QtWebEngine构建客户端。不幸的是,此客户端在某些不支持nativeOpenGL2.0的Windows系统上崩溃(请参阅下面的调试)。如果我设法在Windows上使用opengl=angle编译qt,这是否可行?或者这是一条死路?我已经花了一整天的时间尝试使用msys2/mingw64在Windows上从源代码编译qt,但从一个陷阱掉入另一个陷阱但没有成功,我想确保这项努力有成功的机会......谢谢!P.S.:我也在Qtforum发帖了qt.qpa.gl:BasicwglCreateContextgivesversion1.1qt.q
我正在尝试找出一种在Windows中混合OpenGL渲染和GDI的方法。以前我一直在将我的OpenGL内容渲染到一个帧缓冲区对象中,将其提取出来,然后将其blit到WindowsGDI图形上下文中,然后在顶部绘制我的GDI内容。这确实会降低帧速率。我想做与我现在正在做的相反的事情,所以我的OpenGL渲染是直接在窗口上完成的,然后我将GDI东西渲染到一个位图,该位图被上传到一个纹理,然后使用四边形覆盖。GDI的东西并没有太大改变,所以我不需要每帧都重新绘制它,我可以只缓存纹理。我几乎可以让它工作,问题是我似乎无法从GDI位图中获得正确的alpha值,因此文本和线条会出现可怕的锯齿。有没
我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲
操作系统:Windows7,64位VisualStudio2010,调试,32位我正在尝试一个简单的Windows程序来开始使用openGL:所有程序应该做的就是用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清除颜色缓冲区。在我在网上找到的教程中,我发现人们在创建窗口期间(因此在处理WM_CREATE消息期间)创建和设置openGL上下文。不知何故,我发现这对我的代码不起作用,而且我似乎无法弄清楚。所以,如果有人能指出我正确的方向。请在下文中找到我期望它如何根据教程工作的代码:#include#include#include#include"Application.h"HW
我使用OpenGL和SDL(它不使用Windows库)在C++中创建了一个动画,并希望将它用作Windows系统的屏幕保护程序。我看过一个例子:它描述了你只需将.exe扩展名更改为.scr。我已经这样做并将动画作为屏幕保护程序运行,但我注意到动画根本不运行流畅。好像应用程序性能有损失。我制作的应用程序创建动画,将其设置为全屏,隐藏光标并处理所有键盘输入。如何让我的应用程序作为屏幕保护程序顺利运行? 最佳答案 这不仅仅是重命名文件。至少您必须支持正确的行为以响应以下命令行参数(取自Microsoft):ScreenSaver-Show
如果我只使用glcorearb.h,是否可以链接MSVC附带的1.1OpenGL.lib中未提供的OpenGL函数?当我只包含header(定义了GL_GLEXT_PROTOTYPES)并编译时,我得到了一堆未解析的外部信息,当我#defineGLAPI__declspec(dllimport)我得到一堆__imp__Unresolvedexternal问题。这些符号是从哪里来的?DependencyWalker在这里没有给我任何有用的信息。如果我可以这样做,我该如何在MSVC中进行设置?我问是因为我不需要加载程序提供的任何高级功能(即支持检测),但我确实需要现代OpenGL。
我有一个带有完全透明窗口的OpenGL应用程序,我需要根据背景在其中绘制具有像素透明度的图片。有什么方法可以获取透明窗口(如墙纸、桌面、另一个窗口等)下方的背景像素数据,以便我可以动态更改着色器中的像素?现在我有这样的代码glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR);glClearColor(1.0,0,0,1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);[self.shaderuseShader];[selfdrawTriangle];useShader只是调用glUseProgram过程,dr
注意:是的,我已经指定了GLEW_STATIC。因此,在尝试设置glew以用于新项目之前,我已经经历过这个rodeo,但现在我在项目中使用glew2.0,它会产生链接错误。我刚刚在Linux实例中生成了源代码并像这样使用它们。#include"Renderer.h"#include#include"GL/glew.h"#include"Logger.h"voidRenderer::init(void*windowHandle){Loggerlogger("Renderer::init");GLenumresult=glewInit();if(result!=GLEW_OK){LOG(l
我围绕一个称为GLWindow的类封装了WindowsAPI的CreateWindow,我使用OpenGL向其渲染图像。我花了一些时间,我什至封装了消息队列,所以基本上我的main函数看起来是这样的:intmain(){GLWindowwin;win.create("OpenGLWindow",false,1600,800,-1,-1,true);win.hideCursor();win.moveMouseToCenter();init();//initializesomeopenglstuffboolquit=false;WindowEventev;while(!quit){if(w
我正在尝试在Windows上进行一些着色器编程。我在网上找到的所有代码都说你必须使用wglGetProcAddress来找出这些函数的位置,但我不确定要链接到哪个库。 最佳答案 BenVoigt的回答几乎是正确的,但有两个异常(exception):所有OpenGL1.0和1.1功能都包含在opengl32.lib中,只有1.3及更高版本,并且所有扩展都必须动态加载。WGL保证共享相同像素格式的所有上下文共享相同的函数指针。这是一个重要的细节,否则任何使用OpenGL3.x/4.x或多重采样的应用程序都必然会出现格式错误。不过,简而