我正在尝试编写一个小型“透视”javascript应用程序,它允许我飞过位于3d空间中的一组x、y、z点。我有一个相机的概念,它改变它的旋转和xyz位置,而每个点保持一个恒定的xyz点。然后我有一组方程式可以计算出应该如何调整相机的x、y、z坐标以直接向前飞行。x、y、z调整显然取决于相机的旋转。它几乎可以工作,但在某些“姿态”下,相机位置调整出错,飞行路径不会直线前进,而是以一定Angular偏离,甚至倒退。计算投影的方程式如下:vardirectionFactor=1;if(direction=='backward')directionFactor=-1;sx=Math.sin(c
我正在尝试编写一个函数,它接受两个重叠的矩形并返回一个矩形数组,这些矩形覆盖了矩形A的区域,但排除了矩形B的区域。我很难弄清楚这个算法的外观就像可能发生的碰撞数量巨大且难以解释。tl;dr我正在尝试使用另一个矩形裁剪一个矩形,从而生成覆盖剩余区域的矩形集合。|-------------||-------------||A||R1|||-------|----||-----|-------|||B||To|R2|||||====>|||||||||-----|-------|||-----||||------------|POSSIBLEOVERLAPPATTERNS|-----||--
为了上学,我需要用JavaScript编写一个程序来判断圆圈是否发生了碰撞。它不需要以图形方式显示。我试了一下,但我的代码似乎不起作用。我该如何解决?这是我生成的代码:functioncollision(p1x,p1y,r1,p2x,p2y,r2){vara;varx;vary;a=r1+r2;x=p1x-p2x;y=p1y-p2y;if(a>(x*x)+(y*y)){returntrue;}else{returnfalse;}}varcollision=collision(5,500,10,1000,1500,1500);alert(collision);
我正在开发一个JS程序,我需要确定点是否在坐标系的四个Angular内。有人可以指出答案的方向吗?我正在看我认为称为凸四边形的东西。也就是说,四个非常随机选择的Angular位置,所有Angular都小于180°。谢谢。 最佳答案 有两种相对简单的方法。第一种方法是从该点到“无穷大”(实际上,到多边形之外的任何点)绘制一条射线,并计算该射线与多边形的多少条边相交。当且仅当计数为奇数时,该点位于多边形内。第二种方法是对每对顶点vi和vi+1按顺序绕过多边形(必要时绕到第一个顶点),计算数量(x-xi)*(yi+1-yi)-(xi+1-
我想使用2个网格创建一棵松树,一个用于树干,另一个用于灌木,这就是我所做的:varpine_geometry=newTHREE.Geometry();varpine_texture_1=THREE.ImageUtils.loadTexture('./res/textures/4.jpg');varpine_geometry_1=newTHREE.CylinderGeometry(25,25,50,6);varpine_material_1=newTHREE.MeshBasicMaterial({map:pine_texture_1});varpine_1=newTHREE.Mesh(p
最近我一直在思考如何将复杂多边形转换为非复杂多边形。这是怎么做到的?这是我想做的事情:完成后我将以JavaScript结尾,但任何形式的解决方案都可以(语言、算法或简单的英语)。 最佳答案 我会使用与手动绘制多边形时相同的启发式方法(这可能不是计算该多边形的最有效的数学方法,但可能是最容易理解/实现的方法)。从一点开始找到我当前点和我试图到达的点之间的所有交点如果不存在则绘制到下一个点如果有,则绘制到那里,然后将下一个点设置为从那里开始的下一个点如果您还没有回到起点,则转到2。Hereisanexamplejsfiddle上的实现。
我有3个点(纬度、经度)组成一个三Angular形。如何确定一个点是否在这个三Angular形内? 最佳答案 只有三Angular形的Java代码,即3个点。publicstaticbooleanpntInTriangle(doublepx,doublepy,doublex1,doubley1,doublex2,doubley2,doublex3,doubley3){doubleo1=getOrientationResult(x1,y1,x2,y2,px,py);doubleo2=getOrientationResult(x2,y2
在我的项目中,我有一个玩家在地球上行走。地球不仅仅是一个球体,它还有山脉和山谷,所以我需要改变玩家的z位置。为此,我从玩家的位置向单个物体(地球)转换一条光线,我得到它们相交的点并相应地改变玩家的位置。我只在玩家移动时进行光线转换,而不是在每一帧上。对于一个复杂的对象,它需要永远。具有~1m多边形(面)(1024x512分段球体)的对象需要~200ms。光线转换是否针对每张脸?是否有一种传统的快速方法可以在三中实现这一点,比如一些加速结构(八叉树?bvh?——老实说,从我的谷歌搜索中我似乎没有发现三中包含这样的东西)或其他一些想法-开箱即用(无光线转换)方法?vardir=g_Game
我正在尝试创建一个具有定义中心的圆并在其上放置一个图标标记。如果我使用图像而不是OpenLayers.Geometry.Polygon.createRegularPolygon,代码就可以工作。我无法解决它。在这里你可以找到我的代码:OpenLayersExamplemap=newOpenLayers.Map("mapdiv");map.addLayer(newOpenLayers.Layer.OSM());epsg4326=newOpenLayers.Projection("EPSG:4326");//WGS1984projectionprojectTo=map.getProject
我正在尝试使用tree.js自定义几何图形生成一个正方形。但是这段代码varcubeGeo=newTHREE.Geometry();cubeGeo.vertices.push(newTHREE.Vector3(-25,25,-25));cubeGeo.vertices.push(newTHREE.Vector3(25,25,-25));cubeGeo.vertices.push(newTHREE.Vector3(-25,-25,-25));cubeGeo.vertices.push(newTHREE.Vector3(25,-25,-25));cubeGeo.faces.push(new