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javascript - 3d 三 Angular 方程

coder 2024-12-23 原文

我正在尝试编写一个小型“透视”javascript 应用程序,它允许我飞过位于 3d 空间中的一组 x、y、z 点。

我有一个相机的概念,它改变它的旋转和 xyz 位置,而每个点保持一个恒定的 xyz 点。

然后我有一组方程式可以计算出应该如何调整相机的 x、y、z 坐标以直接向前飞行。 x、y、z 调整显然取决于相机的旋转。

它几乎可以工作,但在某些“姿态”下,相机位置调整出错,飞行路径不会直线前进,而是以一定 Angular 偏离,甚至倒退。计算投影的方程式如下:

var directionFactor = 1;
if (direction == 'backward') directionFactor = -1;

    sx = Math.sin(cameraView.rotX);
    cx = Math.cos(cameraView.rotX);
    sy = Math.sin(cameraView.rotY);
    cy = Math.cos(cameraView.rotY);
    sz = Math.sin(cameraView.rotZ);
    cz = Math.cos(cameraView.rotZ);


    // Z-Axis
    ztrig = Math.sqrt((cx * cx) + (cy * cy)) * (cx * cy);
    cameraView.z = cameraView.z + directionFactor * 
                                           (Math.abs(airspeed / 15) * ztrig);

    // Y-Axis
    ytrig = Math.sqrt((sx * sx) + (cz * cz)) * (sx * cz);
    cameraView.y = cameraView.y + directionFactor *
                                            (Math.abs(airspeed / 15) *ytrig);

    // X-Axis
    xtrig = Math.sqrt((cz * cz) + (sy * sy)) * (cz * sy);
    cameraView.x = cameraView.x - directionFactor * 
                                             (Math.abs(airspeed / 15) * xtrig);

显然我的方程式不太正确。谁能告诉我哪里出错了?非常感谢和感谢。

最佳答案

你的方程式有一些错误。 (它们在 2d 情况下有效但在 3d 情况下无效)

当你计算的时候

sx = Math.sin(cameraView.rotX);

它在 2d 中确实有意义,因为:

sx = Math.sin(cameraView.rotX) = x/SQRT(y*y + x*x) 

其中 (x, y) 是相机的位置。 但在 3d 中它更复杂:

在 3d 中:

从而得到直 Angular 坐标:

你也可以使用 3d 矩阵来执行旋转。

关于javascript - 3d 三 Angular 方程,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5448665/

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