我有以下C++OpenGL代码,它呈现场景中像素的RGB值:glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glViewport(0,0,_windowWidth,_windowHeight);glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace(GL_BACK);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();floataspectRatio=float(_windowWidth)/float(_windowHe
我对OpenGL和c++还很陌生,遇到过创建第一人称相机的问题。我不懂矩阵数学,所以这对我来说更加困难。到目前为止,为了计算相机的旋转,我已经这样做了:voidCameraFP::calculate_view(){m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_x(),glm::vec3(1,0,0));m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_y(),glm::vec3(0,1,0));}每次更新调用都会调用该函数。为了通过鼠标处理相机的旋转,我做了以下操作:voidCameraFP::proc
我需要一些帮助来将倒置场景渲染到帧缓冲区。我想做一个镜面效果。结果是:初始化帧缓冲区:GLuintFramebufferName=0;glGenFramebuffers(1,&FramebufferName);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FramebufferName);GLuintrenderedTexture;glGenTextures(1,&renderedTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,renderedTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,SCR
前几天我问了一个问题,关于使用SDL渲染TTF字体,并被指向SDL_TTFL我已经尝试使用SDL_TTF库,但我得到的只是屏幕上的垃圾我已经包含了我的着色器,这对于这个程序来说非常简单,还有我用来将文本加载到表面并将其绑定(bind)到纹理的片段。我根本不想在这里做任何疯狂的事情。你能看到我做错了什么吗?我不太确定如何调试着色器等。片段着色器(frag.glsl):#version330invec2texCoord;invec4fragColor;outvec3finalColor;uniformsampler2DmyTextureSampler;voidmain(){finalCol
我正在尝试使用OpenGL(C++)将两个纹理渲染到一个矩形上。不过,我在混合这两者时遇到了一些麻烦。第一张图片来自.jpg文件(https://learnopengl.com/img/textures/container.jpg)。此图像没有alphachannel。第二张图片来自.png文件(https://learnopengl.com/img/textures/awesomeface.png),并且确实有一个alphachannel。问题是当我尝试混合两个图像时,它会在透明图像周围创建一个白色边框。我尝试了几种不同的混合模式(正如OP在这个问题中所推荐的:Alphablendi
延迟是这里最大的问题。我发现尝试通过OpenGL将带有RGBA覆盖的3个1920x1080视频源渲染到单个窗口有限制。我能够渲染两个带叠加层的窗口或3个不带叠加层的窗口,但当引入第三个窗口时,渲染停顿很明显。我认为这个问题是由于过度使用glAlphaFunc()来覆盖RGB视频纹理和基于RGBA的纹理。为了减少过度使用,我的想法是将一些覆盖功能移到CPU中(因为我有很多CPU-双六核至强)。执行此操作的理想位置是将源RGB图像复制到映射的PBO并将RGB值替换为A>0的RGBA叠加层中的值。我尝试过使用英特尔IPP方法,但没有一种方法不涉及多次调用并会导致过多的延迟。我试过直接使用C代
前言最近在开发中遇到一个需求,需要把一个地区地图变成3d感觉悬浮在大屏中间配合业务需求其实echarts配合三方库就可以实现这个效果,具体细节需要自己调整代码实现1.下载各省份各地区地图数据-json文件-根据需求下载对应地图json数据引入即可最新全国地图JSON数据:数据来源:阿里云数据可视化平台-Gitee.com2.安装echarts和echarts-gl插件:npminstallechartsnpminstallecharts-gl3.代码实现-直接复制-注意下包和引入进来json地图数据需要对应起来 import*asechartsfrom'echarts'import'echa
我试图在Google上对此进行研究,但在我看来没有任何连贯的简单答案。这是因为它不简单,还是因为我没有使用正确的关键字?尽管如此,这是我迄今为止取得的进步。创建了8个顶点以形成2个正方形。创建了一个具有200位alpha值的纹理(因此,大约80%透明)。为每个正确显示的正方形分配相同的纹理。注意到当我使用255alpha的纹理时,它看起来更亮。初始化是这样的:glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glShadeModel(GL_FLAT);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_CULL_FACE);glEnable(GL_BLEN
我一直在努力弄清楚glTexImage2D是如何工作的,并从一些非常清晰的代码中看到了一些奇怪的结果。我的代码只是将一个粗略的圆画成一个256*256长度的无符号数组,然后将该数据发送出去成为一个纹理。然而,无论我在图像创建循环中选择什么组合,显示的纹理都会变成红色和橙色的变化:unsigned*data=newunsigned[256*256];for(inty=0;yOpenGL选项:glEnable(GL_TEXTURE_2D);glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);glClearDepth(1.0f)
关于GLwiki他们建议使用GL_LEQUAL作为深度函数。此外,深度函数默认为GL_LESS。当我使用这些功能中的任何一个时,我都会得到奇怪的结果。在这张图片中,红色方block应该在蓝色方block的前面(两个方block的大小相同):但是,如果我使用glClearDepth(0.0)然后使用glDepthFunc(GL_GREATER),运行其他未更改的程序,我得到这个:仔细考虑一下,GL_LESS会给出它所做的结果是有道理的:如果传入的深度值小于存储的深度值,则写入片段。如果我将相机定位在(1,0,0)并朝(0,0,0)方向看,我希望在(0.5,0,0)位于(0,0,0)处的对