我尝试使用求值器在OpenGL中使用C++制作小型波发生器。但是,由于我的评估器仅部分点亮,因此我运气不佳。为什么会这样?为了完整起见,下面我包含了完整的源代码,您可能只需要查看init()、display()和顶部的常量的文件。#include#includeconstintDIMX=500;constintDIMY=500;constintINITIALPOS_X=200;constintINITIALPOS_Y=200;//Aspectratio(calculatedonthefly)floatxy_aspect;//UIaux.matricesfloatview_rotate[
我已经阅读了一段时间用于纹理化地形的不同技术并遇到了texturesplatting.我找到了很多讨论如何在OpenGL中执行此操作的文章,但大多数文章仅在理论上进行了讨论,几乎没有提供我可以研究的代码。有谁知道/有一些代码可以在OpenGL中说明这一点?澄清一下,我希望能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度,将纹理从一种逐渐更改为另一种。编辑:下面是一小段代码,可以帮助显示我想知道的内容#include#include#include#include#defineGL_CLAMP_TO_EDGE0x812FclassScene{public:voidresize(intw,
我正在使用glgrab代码尝试抓取Mac屏幕的全屏屏幕截图。但是,我希望位图数据采用GL_RGB格式。也就是说,每个像素应采用以下格式:0x00RRGGBB原始代码指定了GL_BGRA格式。但是,将其更改为GL_RGB会给我一个完全空白的结果。我使用的全部源代码是:CGImageRefgrabViaOpenGL(CGDirectDisplayIDdisplay,CGRectsrcRect){CGContextRefbitmap;CGImageRefimage;void*data;longbytewidth;GLintwidth,height;longbytes;CGColorSpace
我目前正在使用OpenGL开发一个项目。每次我尝试引用GL_TEXTURE_CUBE_MAP和GL_REFLECTION_MAP时,它们在我看来都是未定义的。我已经包含了gl.h、glu.h和glut.h,但它们仍然显示为未定义。有什么建议吗? 最佳答案 OpenGL-1.1之后的所有内容都不是Windows操作系统ABI(二进制接口(interface))规范和GLXOpenGL-1.2规范的一部分(Linux即将获得修订的OpenGLABI)任何超出该功能的内容都必须在运行时通过扩展加载机制加载,即使它是核心功能。使用GLEW最
这是使用投影到屏幕上的帧缓冲区纹理和“主帧缓冲区”的同一对象的比较左图像有点模糊,而右图像则更清晰。在渲染到帧缓冲区时,诸如glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE)之类的某些选项也无法正常工作。我的“管道”看起来像这样BindframbufferdrawallgeometryUnbindDrawonQuadlikeastexture.所以我想知道为什么“主要frauffufffer”可以做到而“mine”却不能做到?两者之间有什么区别?用户帧缓冲区是否跳过某些阶段?是否可以匹配主缓冲区的质量?voidFbo::Build(){glGenFrame
我在iPhone上使用openGLES时遇到错误的alpha混合结果问题。这是我创建纹理对象的代码:glGenTextures(1,&tex_name);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_name);glTextImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,tex_width,tex_height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,tex_data);'tex_data'是从用zlib打包的原始RGBA8888数据加载的。它按应有的方式加载,我已经用调试器检查过了。这是我在渲染前设置纹理的代码:glEnable(GL_BL
所以我有一个计算着色器,它应该获取一个纹理并将其复制到另一个纹理并稍作修改。我已经确认纹理已绑定(bind),并且可以使用图形调试工具RenderDoc写入数据。我遇到的问题是,在着色器内部,由OpenGL创建的变量gl_GlobalInvocationID似乎无法正常工作。这是我对计算着色器的调用:(纹理高度为480)glDispatchCompute(1,this->m_texture_height,1);//CalluponshaderglMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);然后我们在这里有我的计算着色器:#vers
为了构建适用于ARM64设备的应用程序,我们将VS201715.5.7升级到15.9.6版本。发布之后,使用/GL标志构建的库(15.9.6)现在在测试应用程序(基于15.5.7构建)使用时抛出“无法识别的标志”错误,如下所示:1>LINK:fatalerrorC1007:unrecognizedflag'-Ot'in'p2'1>LINK:fatalerrorLNK1257:codegenerationfailed一旦在项目设置中禁用“全程序优化(/GL)”,客户端构建就会通过。谁能检查从15.5.7版本到现在抛出这个链接错误有什么变化?还有什么是最佳优化的建议项目设置。
我正在尝试通过OpenGL将体积数据作为3D纹理上传。但是,当通过glTexImage3D指定格式和数据本身时,会抛出GL_INVALID_OPERATION错误。代码(包括我添加的用于找出错误来源的调试代码)如下:voidTexture3D::upload(){std::cout我认为它可能是我在glTexImage3D中指定的任何格式、内部格式或像素格式的GL_INVALID_VALUE,但是我已经检查了glTexImage3D的文档一切似乎都是正确的。我创建了一个最小的、可验证的示例(使用GLFW和GLEW)#include#include#includeGLFWwindow*_
这是在将切线vector传输到顶点着色器后立即反转切线vector时的结果:“影子”放错地方了。(并且它仅在我通过Y轴旋转它时才起作用,所以最后一张图像似乎呈现出一个很好的视差映射立方体)我确定这不是切vector或纹理坐标问题因为我使用了与工作演示中完全相同的切线计算函数和完全相同的立方体位置、法线和纹理坐标数据。毕竟,我将带有position/texcoord/normal/tangent数据的数组导出到一个.txt文件中,我看到了我所期望的(我所期望的是与工作演示中相同的pos/tex/norm数据,包括计算出的切线我设法从工作演示中导出)。下一个论点是,我将我的着色器代码复制到