本文说明的是MySQL锁,和操作系统或者编程语言的锁无关。概念作用:在并发情况下让数据正确的读写。优点:并发情况下对数据读写可控,防止出错。缺点:降低性能、增加难度。分类数据操作类型划分读锁(共享锁、S锁)写锁(排它锁、独占锁、X锁)粒度划分表级锁S锁、X锁意向锁自增锁元数据锁行级锁记录锁间隙锁临键锁插入意向锁页级锁严格度划分悲观锁乐观锁加锁方式隐式锁显示锁其它全局锁死锁测试用表CREATETABLE`cs`(`id`int(10)unsignedNOTNULLAUTO_INCREMENT,`num1`int(10)unsignedNOTNULLDEFAULT'0'COMMENT'数字列1',
目录想要实现的效果实现过程踩坑安装依赖引入页面想要实现的效果示例地址实现过程踩坑示例是通过script引入的依赖,但本人需要在react项目中实现该效果。按照react-globe.gl官方方法引入总是报错Can'timportthenamedexport'AmbientLight'fromnonEcmaScriptmodule(onlydefaultexportisavailable)。原因是通过importGlobefrom'react-globe.gl';引入的是.mjs文件,react-globe.gl.mjs。尝试各种方法都失败,最终通过改为引入.js文件importGlobefro
我一直在阅读OpenGL中的模板缓冲区。基本概念是有道理的;只有在与模板缓冲区中的值按位与运算后满足特定条件时,才会绘制片段。但是我不明白的一件事是你实际上是如何写入模板缓冲区的。是否有我在这里缺少的功能?附言当我说写入时,我的意思是在模板缓冲区中指定特定的值。 最佳答案 没有人回答这个问题,这是一个有效的问题,所以一年多后,这里是您问题的答案。stencilbuffer理论上和backbuffer、depthbuffer一样是一个缓冲区。他们三个被同时写入(启用时)。您可以通过特定调用启用/禁用写入它们:glColorMask(r
我有一个火灾模拟,包含大量带纹理的GL_POINTS。每个粒子都有一个透明的背景,当从特定角度面对火焰时,混合工作正常。然而,从其他角度查看它会显示背景,这些背景应该是透明的,遮挡了在其他人后面渲染的粒子。见下图。如您所见,粒子的路径上似乎有很多黑框。我怎样才能避免这种情况?我使用的混合函数是GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。使用GL_ONE作为glBlendFunc的第二个参数给出非常相似的结果。 最佳答案 http://www.opengl-tutorial.org/intermediate
我正在训练用cpp做opengl的东西,但是我的程序有一个错误:/(vertexShader)这是顶点着色器的代码:voidmain(void){gl_Position=gl_Vertex;}这里有调用着色器的主cpp文件:#include#include#includestaticchar*readFile(constchar*filename){//OpenthefileFILE*fp=fopen(filename,"rb");//Movethefilepointertotheendofthefileanddetermingthelengthfseek(fp,0,SEEK_END)
我刚刚得到清晰的颜色;文本没有渲染,我的着色器没有给出任何错误;这是我的调试输出InitializingFreeTypeversion2.4.10...OpeningfontfileFreeSans.ttf...Loadingglyphsetandshaders...Compilingshadertextshader.vs...Compilingshadertextshader.fs...Linkingprogram...Drawingtext...16.666667ms/frame这是我的绘制函数voidtext::draw(constchar*text,floatx,floaty,
我想写一个带符号的距离解释。为此,我正在创建一个voxelgrid100*100*100(如果它正在工作,大小会增加)。现在我的计划是将点云加载到一维纹理中:glEnable(GL_TEXTURE_1D);glGenTextures(1,&_texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_1D,_texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
这是输出:http://i43.tinypic.com/9a5zyx.png如果事情按照我想要的方式进行,左方block中的颜色将与右方block中的颜色相匹配。感谢有关该主题的任何帮助#includeconstchar*title="test";GLuintimg;unsignedintw=64,h=64;intscreenwidth,screenheight;voidenable2d(){glMatrixMode(GL_PROJECTION);glPushMatrix();glLoadIdentity();glViewport(0,0,screenwidth,screenheigh
我正在尝试在我的OpenGL应用程序中实现运动模糊效果。我在某处读到这个解决方案,使用累积缓冲区:glAccum(GL_MULT,0.90);glAccum(GL_ACCUM,0.10);glAccum(GL_RETURN,1.0);glFlush();在渲染循环结束时。但是没有任何反应......我错过了什么?genpfault回答后的补充:事实上,我在初始化上下文时并没有要求积累缓冲区。所以我尝试将一个属性数组传递给我的wxGLCanvas的构造函数,如下所述:http://docs.wxwidgets.org/2.6/wx_wxglcanvas.html:intattribLis
我正在使用OpenGL并试图创建一个具有反射表面的球体。我有它反射(reflect),但反射(reflect)不正确。反射中的物体应该根据表面的曲线弯曲和变形,而我只得到一个直线反射。我没有太多使用GL_STENCIL,所以非常感谢帮助。我提供了一些代码,例如球体的创建和绘制方法。如果有人需要更多,请告诉我。创作:sphere=gluNewQuadric();gluQuadricDrawStyle(sphere,GLU_FILL);gluQuadricNormals(sphere,GLU_SMOOTH);gluSphere(sphere,1,100,100);gluDeleteQuad