我正在训练用cpp做opengl的东西,但是我的程序有一个错误:/(vertexShader)这是顶点着色器的代码:voidmain(void){gl_Position=gl_Vertex;}这里有调用着色器的主cpp文件:#include#include#includestaticchar*readFile(constchar*filename){//OpenthefileFILE*fp=fopen(filename,"rb");//Movethefilepointertotheendofthefileanddetermingthelengthfseek(fp,0,SEEK_END)
我花了半天时间试图解决这个问题,但到目前为止我没有运气,所以我正在寻找一些建议和指导。我正在我的32位iPad3(iOS8)上渲染一个球体。-(void)bufferVBO:(objectVertex[])objVertices:(int)objectVerticesSize:(GLubyte[])vertexIndices:(int)vertexIndicesSize{...glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vertexIndicesSize,vertexIndices,GL_STATIC_DRAW);...}这很好用。但是,这最多只能渲染25
我喜欢尽可能地标准,那么当我可以使用原始类型时,为什么要“限制”我的类将其成员定义为OpenGL类型?有什么优势吗? 最佳答案 “unsignedint”类型的大小取决于您构建的平台。我希望这通常是32位,但它可能是16位或64位(或其他-取决于平台)。特定于库的类型通常被创建为根据特定于平台的规则进行类型定义。这允许通用应用程序使用正确的类型,而不必知道将要构建的平台。相反,特定于平台的知识被限制在单个通用头文件中。 关于c++-使用GLuint而不是unsignedint有什么好处?
我喜欢尽可能地标准,那么当我可以使用原始类型时,为什么要“限制”我的类将其成员定义为OpenGL类型?有什么优势吗? 最佳答案 “unsignedint”类型的大小取决于您构建的平台。我希望这通常是32位,但它可能是16位或64位(或其他-取决于平台)。特定于库的类型通常被创建为根据特定于平台的规则进行类型定义。这允许通用应用程序使用正确的类型,而不必知道将要构建的平台。相反,特定于平台的知识被限制在单个通用头文件中。 关于c++-使用GLuint而不是unsignedint有什么好处?